Reivindicar desde la mesa de rol (y la finura de la piel)

por Juan Milano

¿Todo vale en el rol? ¿podemos hablar de lo que queramos de la manera que más nos apetezca? ¿todos los temas tienen cabida? ¿hemos de proteger a algunos miembros de la mesa de las creencias y opiniones de otros miembros de la misma mesa? Insistimos: ¿todo vale en el rol?

La respuesta que me pide el cuerpo a la última pregunta es: sí. Pero todo tiene su momento y saber cuándo conviene expresar algo es tan importante como el mismo mensaje. Hablemos un poco de esto.

Nuestra mesa habitual

Si tenéis un grupo de juego con el que os reunís habitualmente, todo debería ser fácil: si la relación es larga, supongo que hablaréis habitualmente de lo que os gusta y lo que no. Si mi suposición es incorrecta, probad a hacerlo: igual ha llegado el momento de conoceros un poco.

Si hay un nuevo miembro, no está de más que le expongáis los tabús del grupo (si los hay) y le hagáis saber qué tipo de partidas (y estilos) soléis practicar. Sed amables y fingid interés: preguntad también si hay temas poco gratos para el nuevo fichaje. Esta charla suele estar mejor en el bar, sin fichas de personaje ni dados delante. Así alguien puede levantarse y marcharse sin que resulte demasiado violento.

Por ejemplo, comentad si hacéis chistes sobre política o religión. Tendemos a pensar que los que votan a «los otros» son imbéciles y es lícito reírse de ellos. Os sorprenderá ver cuantos de «los otros» no solo no son imbéciles; muchos os caen hasta bien.

Nota: es posible que en este punto haya tensión. Imaginad que la persona «nueva» expresa su incomodidad ante algo que os apasiona o un posicionamiento que defendéis… Igual es el momento de llegar a un consenso: aceptamos su derecho a discrepar o decidimos que la nueva inclusión está abocada al fracaso y que es mejor no empezar.

Mesas de demostración

En las mesas de jornadas la situación es diferente. Suelen ser actividades abiertas y no sabemos quién va a sentarse a jugar. En ocasiones los jugadores tampoco saben cómo es quien va a dirigir.

Poco ganamos, en unas jornadas de rol, reivindicando un posicionamiento político o social. Igual estamos muy acostumbrados a ello en nuestra mesa y pensamos que todos los roleros son de nuestra cuerda. Pero estáis equivocados. Por lo pronto, puede que alguien que se siente a la demostración no sea rolero y seguro que queremos transmitir la idea de que los frikis somos individuos majos, agradables y variados. Ahí lo dejo.

Mi consejo en jornadas es buscar temas y mensajes neutros, muy ceñidos a lo políticamente correcto. No es cobardía. Se trata de no buscar conflictos en un espacio lúdico público. Si hay hostias o gritos de enfados en una mesa de juego la experiencia es mala para todos, incluso para los que estén en otras mesas. Ni el ofendido ni el ofensor van a cambiar su opinión. Puede que alguien que nunca haya jugadoa rol piense que somos un grupo de brutos. Las primeras impresiones son importantes.

¿Debo renunciar a mi milatancia?

No. Pero esperar a la ocasión adecuada es muy importante.

Si escribís un libro, un juego o una aventura, no debe haber censura y podéis defender vuestro mensaje cuando y como queráis. Porque el lector elige el momento en el que se sumerge en vuestro pensamiento. No se da de bruces con él.

Entran un taoísta, un racista y un terraplanista en un bar

Alguno de vosotros puede decidir que no quiere dirigir una partida a un racista, a un fascista, a un transexual, a un mahometano, a una mujer o a un negro. No participéis en jornadas abiertas.

No digo que todo valga ni que haya que respetar las opiniones nocivas. Pero buscar el conflicto a cualquier precio y en cualquier momento no es una estrategia que dé frutos más allá de satisfacer nuestro ego como defensores de la verdadera Fe. Sea esa fe el credo político, social o religioso que profesemos.

Participar en un evento de entrada libre supone encontraros con todo tipo de gente y podéis desencadenar un conflicto que no va a ningún sitio y sí arruinar lo que podría haber sido una experiencia iniciática maravillosa para mucha gente.

Ante un ataque (o lo que considere un ataque) el objeto de vuestro desprecio (sea el que sea) se verá reforzado en la idea de que hay un enemigo contra el que luchar. Recuerda que se cree en posesión de la verdad (como tú, lector) y verá en el ataque frontal una injusticia injustificable. Se enrocará en sus ideas y puede que reaccione de manera más emocional que intelectual.

¿Y qué hago ante un mal comportamiento en la mesa?

Queda claro que debemos evitar herir sensibilidades pero no podemos permitir que alguien incomode, insulte o veje a nadie de la mesa. Si os pido que no piséis callos puedo exigir que el resto de la mesa se comporte bien.

La mayoría de los asistentes desistirán con sus bromas de mal gusto si se les pide por favor. Es verdad que la partida no será la más cómoda del mundo si algún jugador está ofendido, pero no llegaremos a salir en la sección de Sucesos. Veámoslo como un pequeño éxito.

Si el infractor persiste, debemos llamar a la autoridad. Primero a los organizadores del evento (puede que ya tengan previsto un protocolo de actuación); después, hasta a la policía si hace falta. No podemos permitir que alguien mancille la experiencia con un comportamiento desagradable tras un primer aviso.

Heroismos / reivindicación / espacio común

Recuerda: las jornadas no son tuyas. Ni tan siquiera cuando las organizas tú. Son de los asistentes.

Si escribes un artículo o un libro (incluso rolero), organizas una marcha o una manifestación para defender tal o cual derecho (o a un colectivo) ahí, ahí sí, riéganos con tu sabiduría. A ver qué madura bajo el sol.

Resumen

No vamos a unas jornadas a enseñar ética. Vamos a mostrar cómo se juega a un juego. Nuestras ideas nos las guardamos para quien muestre interés por ellas.

No permitimos que nadie humille o haga pasar un mal rato a un asistente. El deseo de paz no exime de la guerra. Pero hemos de intentar no proporcionar un casus belli a nadie. Ni siquiera a los que está equivocados.

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