Ciudadano anónimo

Por Juan Milano

Las calles de la ciudad son navegadas por humanoides de los que solo conocemos su silueta porque nuestra única preocupación es, literalmente, no chocarnos con ellos. Y sin embargo, dan vida a la ciudad. Su andar es savia, su voz, pulso de corazón. Ellos encienden los fanales que dejan ver por la noche, llenan de viandas los puestos del mercado y nos abren las puertas de los templos. No hay tal cosa como personajes anónimos. Solo personajes que no conocemos.

Detallar con exactitud cada habitante de una villa, pueblo o ciudad es una tarea agotadora y estéril. Llenar sus calles y comercios de gente casi transparente es negar a tus jugadores la oportunidad de vivir estos asentamientos.

Te ofrecemos algunas tablas que te permitirán generar, con un par de tiradas PNJ al vuelo para dar verosimilitud al entorno de juego sin obligarte a invertir mucho tiempo. Recomendamos que crees tres o cuatro personajes así, anotando solo los rasgos que aparecen en las tablas y dispongas de ellos cuando sean necesarios.

Si os gusta, en breve hacemos una versión para entornos de juego modernos y futuristas.

En la calle

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1Elfo, 210 años, ricamente ataviado: calzas verdes, camisa beige con chorreras y botones redondo imitando perlas; lleva botines brillantes, seguramente no muy cómodos. Tez morena, altura media para su raza, cabello corto marrón, aderezado con unas patillas un poco estrambóticas que ocupan la mitad de cada moflete. Parece distraído y anda deprisa. Lleva una elegante bolsa de cuero que cierra con una hebilla.
2-3Humana, treinta y cinco años, lleva una capa oscura que apenas deja ver una falda marrón larga y una blusa blanca decorada con florecillas y hojas bordadas con los puños algo desgastados. Tez morena y un pelo castaño recogido en una cola de caballo que queda oculta por la capucha. Camina de manera decidida, con un ritmo tranquilo pero decidido. Lleva algunas maderas a laa espalada atadas con una cuerda.
4-5Humano, zuecos de madera, pantalón liso de tela y zurrón que deja ver su pecho. veintipocos años pero ya completamente calvo. Piel oscurecida por el sol. Del zurrón asuman embutidos y pan. Anda incómodo por el pavimento de piedra. Lleva una sonrisa permanente y mira a ambos lados a cada paso como si esperara reconocer a alguien y saludar.
6-8Sacerdotisa de Lhaurelia con su vestimenta habitual. Lleva una cesta llena de flores y frutos.
9-11Un grupo de niños y niñas juguetean (abstraídos de cuanto los rodea) con un ovillo que se pasan de unos a otros. Llevan calzones con remiendos, calzado de piel y, algunos, una chaqueta sobre poleras coloridas, desteñidas en algún caso. La voz se torna grito en algún momento para celebrar algún malabarismo con el ovillo.
12-13Enana con armadura completa. Lleva capa roja; todo impoluto. Un colgante la muestra como fervorosa de una deidad. Parece esperar a alguien y se lee algo de impaciencia en su rostro, enmarcado en unas trenzas doradas que caen sobre su pecho reluciente.
14-15Dracónido dorado clérigo de Ghodeir. Lleva túnica blanca atada a la cintura con una leve cadena dorada a juego con la que viste su cabeza escamosa. Se apoya en su báculo ceremonial de Justicia. Mide más de dos metros y es fuerte. Mueve la cola nerviosamente bajo la sotana pero no asoma.
16-17Dos guardias de ronda, una semielfa y un hombre. Cota de malla y calzón rojo. La cabeza se protege con una suerte de morrión que sujetan con unas tiras de cuero bajo el mentón. El torso lo protegen con brigandinas con algún tachón perdido que no se han molestado en substituir. Llevan grebas y botas de monta. La elfa usa su pica casi como un bastón y él la ha cruzado a su espalda, protegiendo la hoja con una funda de lana gruesa.
18-19Un galeno con una gran bolsa avanza junto a una mula y una joven que bien podría ser su aprendiz o su hija. Lleva pantalones oscuros y un chaleco abrochado por encima del blusón azulado. Unos impertinentes rematan su nariz picuda. La joven viste una túnica blanca y lleva una corona de flores. Pareciera que va igual de cargada que el animal pues camina encorvada por el peso de una gran bolsa de cuero de la que sobresalen diferentes enseres metálicos cuyo uso no parece obvio.
20Un mediano centenario avanza con dificultad, apoyándose en las paredes de tanto en tanto. Pareciera que ha trabajado duro o que estuvo demasiado tiempo en la posada. La cara roja y sus pesadas cejas anaranjadas esconden unos ojillos picaruelos y oscuros. Viste una túnica grande que ciñe a la cintura con una cuerda de la que penden diferentes alhajas brillantes. Sus pies peludos denuncian la falta de calzado.

En el comercio

1d10 
1-3Dependiente/a bien vestido/a, pulcro. Con cabellos largos y recogidos. La ropa apenas se deja ver bajo el impecable mandil. Cuando no tiene algo en la smanos las junta como para ocuparalas. Sonríe con confianza. Mira por encima de unas lentes que descansan sobre su nariz.
4-6Un cliente grande y orondo que habla demasiado alto. No huele muy bien y parece ese tipo de persona que entiende que el mundo se detiene cuando piensa o habla. Lleva varias bolsas de tela y la camisa está sucia.
5Un tiefling vestido de manera estrambótica, con telas multicolor superpuestas de manera azarosa parece bailotear entre los estantes del comercio. Tiene una voz aguda pero habla bajo, hasta cuando se le habla parece canturrear.  
6-9La propietaria de este comercio viste a la antigua, con una pieza de tela con una única apertura para pasar la cabeza. Tendrá casi sesenta años pero un cutis azabache especialmente suave que explica que no ha conocido más vida que la de comerciante. Su voz denota su edad pero irradia paz y sosiego, como una abuela que explica a los nietos cómo preparar una tarta.
10Uno de los nobles de la ciudad (o terrateniente cercano a la villa) entra en el comercio con sus dos hijos malcriados y un sirviente. Lleva maquillaje y polvos cosméticos que dejan un aroma extrañoa su paso. Las pequeñas joyas que decoran sus botines y las joyas d ellos dedos tintinean a su paso. Usa un tono afectado y mueve un pañuelo atrapado a uno de sus anillos de manera irritante. La cara del sirviente es el retrato absoluto de la abnegación y la paciencia.

Si los PJ deciden iniciar una conversación con alguno de los individuos presentados anteriormente puedes hacer una tirada en esta tabla para determinar cómo de bien le sienta la interrupción. Puedes usar algún atributo como Carisma para modificar la tirada del dado. Ten en cuenta, sin embargo,  que dicho modificador pudiera invertirse si hay motivos narrativos para ello; por ejemplo porque alguno de los PJ muestre un símbolo de adhesión a un culto contrario al interrogado o interrogada. Entendemos que si los PJ inician conversación con alguien es porque quieren algo de ellos (información, por ejemplo):

1d20Actitud
1Hostil
2-3Atribulado / molesto
4-6Desconfiado
7-9Precavido
10-13Neutral
14-16Curioso
17-18Amigable
19+Involucrado
  • Hostil: el PNJ sentirá un profundo rechazo por los PJ y no dudará en usar la violencia o llamar a las autoridades con tal de alejarlos de sí. Alternativamente, el PNJ podría dar información intencionadamente falsa.
  • Atribulado / molesto: el PNJ no querrá invertir tiempo con los PJ (posiblemente para ocuparse de sus quehaceres) y se mostrará esquivo. . Se sacará d eencima a los PJ como pueda, incluso mintiendo e inventando excusas. Si los PJ perseveran, podrá convertirse en Hostil
  • Desconfiado: el PNJ se mostrará temeroso, dudando de la honestidad o de las buenas intenciones de los PJ. Se sacará de encima a los PJ como pueda, incluso mintiendo e inventando excusas.
  • Precavido: el PNJ se mostrará poco colaborador y no proporcionará información que pueda comprometerlo, desvelar algo de sí o ponerlo en una situación delicada ante terceros. No mentirá pero solo dará información que considere vox populi.
  • Neutral: el PNJ colaborará con los PJ si tiene especial afinidad con ellos o cree que hará bien a sí mismo o la sociedad haciéndolo. No se pondrá en peligro y no hará nada ilegal o mal visto. En caso de duda, puedes decidir cómo contesta a cada pregunta con par / impar pero no mentirá.
  • Curioso: el PNJ colaborará con los PJ por el divertimento y, siempre que no deba invertir más tiempo del debido, se mostrará colaborador y abierto.
  • Amigable: igual que curioso pero no endrá inconveniente en invertir algo d etiempo, incluso pexplicando cosas que resulten obvias para la gente del lugar; es decir, ayudará a los PJ incluso a entender los usos y costumbres del lugar y a conocer un poco a las personalidades más relevantes del lugar.
  • Involucrado: el PNJ dejará a un lado sus quehaceres y rutinas e intentará ayudar, en la medida de lo posible, a los PJ a menos que quieran cometer un acto completamente opuesto a sus convicciones éticas.

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