Encuentros aleatorios

por Juan Milano

[texto no definitivo]

Es posible que la DJ quiera añadir algo de acción a la aventura en curso sazonándola con encuentros aleatorios.

Es importante que dichos sucesos no supongan una constante desviación de los objetivos que los jugadores se hayan trazado. Recomendamos modificarlos para subrayar el tono y los temas de la historia que la mesa haya decidido abrazar. Sin embargo, la propia naturaleza del entorno y la plausibilidad de la realidad creada en juego pueden justificar de sobra eventos y personajes para nada relacionados con la trama principal. Una vez más, la mesa manada; cada grupo tiene una preferencia al respecto.

Anticipación
La DJ debe premiar la cautela y las buenas decisiones de los jugadores y sus personajes. Por ello es mejor dar cierta información que anticipe el encuentro y que permite cierta preparación por parte de los aventureros. Toparse con una agria discusión a gritos al abrir una puerta sin haber sentido el ruido antes es frustrante y poco realista. Así mismo, tres personas andando por un pasillo harán algo de ruido a menos que se muevan con sigilo por estar en alerta por intrusión. Olores, marcas en suelo y paredes o muebles fuera de sus sitio pueden ser buenas maneras de construir encuentros con monstruos. La anticipación genera tensión y es muy disfrutable; así mismo, prepara los PJ para lo que va a suceder y los jugadores no se sienten víctimas del Destino, ven recompensada su atención a las descripciones de la DJ y conjuran situaciones y encuentros que de otra manera serían imposibles.
¡Además, espolear la imaginación de los jugadores puede resultar en conjeturas de las que la DJ se apropie durante la aventura. No hay mejor tabla de encuentros aleatorios que una conversación entre dos personajes!

Como regla de aproximación, podemos determinar que, si hay criaturas avanzando hacia los PJ, estas llegarán en 1d3 rondas hasta ahí. Las pistas que podamos dar durante este tiempo dependerán de la situación y las decisiones de los PJ quienes, por otra parte, nunca deben tener la certeza de si un evento aleatorio está en curso o no hasta tener evidencias del mismo. Hay directoras que prefieren lanzar dados sin consecuencia para mantener a la mesa alerta y con un velo respecto a las mecánicas detrás de estos encuentros.

Asiduidad
Hay tres criterios para justificar la tirada en una Tabla de Encuentros.

1) Azar.

Si así se decide, se puede lanzar en la siguiente tabla una vez al día para ver si se da un encuentro aleatorio. Esto da sensación de vida dentro de la mazmorra, obliga a los PJ a estar siempre alerta y permite plantear sesiones con poca preparación.

  • 2 Encuentro, lanza en la tabla general
  • 3-4 Encuentro, lanza en la tabla del nivel
  • 5-9 No hay encuentro.
  • 10-11 Ruidos, indicios de la presencia de algo o alguien en la próxima sala en la que se encuentren
  • 12 Encuentro complejo, lanza en la tabla del nivel y en la tabla general. La DJ determinará cómo conjugar los dos encuentros resultantes en una única escena subsiguiente. ¡Este encuentro complejo podría modificar el status quo de la mazmorra o la información que manejen las facciones o personajes involucrados!

Ya que optamos por dejar hablar al azar, veamos en qué momento del día tiene lugar dicho encuentro.

1-2 Mañana
3 Mediodía
4-5 Tarde
6 Noche

2) Dinamismo.

Si los jugadores se sienten perdidos y no se deciden a tomar una acción durante mucho tiempo la acción puede embarrarse y la sesión puede volverse tediosa. Muchos grupo se verán impelidos a modificar su ubicación y actitud tras alguno de los encuentros propuestos.

En ocasiones la DJ solo querrá “amenazar” con la posibilidad de un encuentro (que podría darse con un resultado igual o inferior al del Nivel de la mazmorra en 1d6) o lanzar directamente en la tabla del Nivel correspondiente.

3) Consecuencias.

Si los PJ arman escándalo, dejan pistas evidentes de a su paso o hacen saber a algunos de los moradores del lugar que están por ahí puede ser que ciertos eventos se disparen por sí solos como reacción a estas circunstancias. Así, si hay una gran pelea ruidosa o demuelen un muro en una sala del templo, es casi obligatorio que varios sectarios se acerquen al lugar de procedencia del ruido.

En este caso, se recomienda que el encuentro no sea determinado al azar sino que obedezca a la lógica del momento. Por supuesto, los detalles (¿cuánta gente aparece?, ¿cuánto tardan en llegar?) puede determinarse con el uso de dados según el sabio criterio de la DJ.

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