Por Juan Milano
En un anterior artículo, hablábamos de la gente anónima que nos encontramos y proponíamos un sistema rápido para deducir cuán fácil o difícil resultaría que compartiesen cierta información o que nos prestasen ayuda atendiendo a la primera impresión que causase nuestro personaje.
Es interés de este artículo, cimentado en las reglas de 5e pero fácilmente extrapolable a otros sistemas, expandir las posibilidades y opciones a costa de complicar un poco más las mecánicas y pretende dar cabida y uso a habilidades sociales; especialmente: Engaño, Interpretación, Intimidación, Perspicacia, Persuasión.
Una de las primeras decisiones que deberá tomar la DJ es elegir cuál es la Habilidad involucrada. Después deberá conocerse la actitud de la persona de quien se espera obtener la información. Finalmente deberá determinarse la sensibilidad e importancia de dicha información de cara al sujeto. Con todos estos datos determinaremos la Clase de Dificultad (CD) y, consecuentemente, la calidad y veracidad de las respuestas obtenidas según la tirada resultante.
¿Qué habilidad usar?
Cuando queremos obtener información de alguien podemos hacerlo apoyándonos en Habilidades. El Manual del Jugador lista buenas descripciones de las mismas, pero podemos ver un poco qué resulta mejor o qué información podemos conseguir con cada una y ayudarnos a generar una narrativa coherente y emocionante. Cuidados que algunas Habilidades pudieran solaparse.
Engaño. Queremos convencer a nuestra audiencia de que necesitamos la información porque es de vital importancia o porque somos de los suyos; es decir, que no están cometiendo ningún desliz al compartir la información. Una DJ bondadosa podría permitir que un PJ usara Interpretación, aplicando Desventaja, con iguales fines.
Intimidación. Queremos convencer a nuestra audiencia de que nos diga lo que queremos saber o le causaremos daño físico. Una buena idea es basar esta Habilidad en FUE o CON y no en CAR si la amenaza es, pues, claramente física. Aunque el reglamento oficial no lo contempla, podemos ampliar la amenaza a terceras personas o, incluso, amenazar con develar información sensible o iniciar un rumor perjudicial para el intimidado. En este último caso, esta Habilidad se solapa un poco con Engaño y Persuasión.
Persuasión. Queremos convencer a nuestra audiencia de que comparta la información porque es lo justo y/o lo conveniente. Recurriremos a las zalamerías, las buenas palabras y los gestos piadosos, pero no llegaremos a mentir. Ahí radica su principal diferencia con Engaño.
La actitud del interrogado
En todo momento deberemos tener en cuenta qué opinión le merece al interrogado el interrogador. Uno tiende a ser confidente con quien considera su amigo y mide sus palabras con quien considera pudiera causarle daño o buscarle la ruina.
Para determinar al azar la actitud de un PNJ (así como la definición más fina de cada rasgo) nos remitimos al artículo anteriormente citado. Si el PNJ conoce a los aventureros (aunque sea de oídas) quizá tenga ya un juicio formado y sólo restaría aplicar la definición que mejor se ajuste.
Relevancia o sensibilidad de la información solicitada
Evidentemente, casi ningún PNJ se negará a decir dónde suele montarse el mercado d ela ciudad o quién es el alcalde de la villa. Cuando se requiere una tirada (de cualquier tipo) el grupo debe tener la sensación de jugarse algo, de que la historia en curso puede verse modificada.
Para ajustar mejor la Dificultad de la tirada, hemos planteado cuatro franjas:
Baladí. La información sería trivial y se compartiría alegremente de manera distraída en una charla amigable. Sin embargo, cuando se pregunta específicamente sobre el tema, pudiera levantar alguna suspicacia. Ejemplos: habladurías y chismes, motes, bromas poco amables a la espalda de alguien y rumores vox populi.
Neutra. La información atañe a lo personal de un individuo o a fallos de la administración. El mejor ejemplo es el secreto a voces. Cualquiera que preste atención sabrá a qué hora tienen lugar el cambio de guardia pero no parece muy natural contárselo a un desconocido. Salarios de personas, asignaciones dentro de un cargo y destinos sensibles de cargos públicos pudieran ser buenos ejemplos.
Importante. Información relativa y específica al oficio o las obligaciones del interrogado, quien es plenamente consciente de que no debería divulgarlas pues podría conllevar sanciones, incomodidades o pequeñas violaciones de la Ley imperante.
Vital. Información relativa y específica al oficio o las obligaciones del interrogado y/o a la defensa y el mantenimiento de la Ley y las instituciones y personas que lo gobiernan o las personas que ama. La información revelada puede tener consecuencias letales para sí mismo o terceros.
Actitud | Baladí | Neutra | Importante | Vital |
Hostil | 22 | 24 | 26 | 30 |
Molesto | 18 | 22 | 22 | 26 |
Desconfiado | 14 | 16 | 18 | 24 |
Precavido | 10 | 12 | 14 | 20 |
Neutral | 2 | 10 | 12 | 18 |
Curioso | – | 8 | 10 | 16 |
Amigable | – | 4 | 6 | 12 |
Involucrado | – | – | 2 | 8 |
Calidad y validez de la información recibida
Cuando hayamos deducido la CD del chequeo, lanzaremos 1d20 y aplicaremos el modificador por Habilidad escogido. Como en toda tirada, el jugador intentará igualar o superar la CD pero consideramos que es interesante aplicar cierta gradación, tanto en negativo como en positivo, que maticen la lectura del dado.
Recordemos que en 5e no hay crítico ni pifia fuera del combate; así que solo nos fijaremos en el margen de fracaso o éxito según el número “a batir”.
Margen de éxito
– 6 Los PJ obtendrán información verosímil pero completamente falsa y muy perjudicial. Bien quedarán en evidencia o perderán mucho tiempo. Dar por válida esta información supondrá ponerse en peligro o poner en peligro la aventura y sufrirán, en este caso, dificultades adicionales en el devenir de los hechos.
-4 Los PJ obtendrán información verosímil pero completamente falsa y perjudicial. Bien quedarán en evidencia o perderán mucho tiempo pero no desencadenará consecuencias que pueda poner en peligro a terceros más allá de la urgencia sacrificada siguiendo un camino que no lleva a donde se desea.
-2 Los PJ obtendrán información verosímil pero no totalmente falsa. La respuesta esconde parte de falsedades y verdades si bien no podrá ser muy aprovechable o los PJ deberán invertir el doble de tiempo para desentrañar la parte útil de la falaz del relato obtenido. donde se desea.
0 Los PJ obtienen la mínima información veraz por la que se interesaban.
+2 Los PJ obtienen información válida y útil, fácilmente interpretable.
+4 Los PJ obtienen información válida y útil, fácilmente interpretable, en un tiempo récord, atando cabos con otras informaciones que tuvieran previamente. El interrogado puede confirmar sospechas que el grupo tuviera.
+6 Los PJ obtienen información válida y útil, fácilmente interpretable, en un tiempo récord, atando cabos con otras informaciones que tuvieran previamente. El interrogado puede desvelar confirmar sospechas que el grupo tuviera y desvelar algún secreto o detalle por el que no preguntasen y que dará una clara ventaja a los PJ en caso de que el tiempo sea importante o a la hora de presentar evidencias a terceros.
Hablemos de la Perspicacia
La perspicacia permite intuir si un PJ es sincero gracias a su expresión, gestos, etc. De alguna manera, puede utilizarse para descartar una información falsa. Pasaría a funcionar casi como una Tirada de Salvación contra un mal resultado en los anteriores chequeos…
Evidentemente estos subsistemas obvian las bases del sistema de chequeos de 5e y, por lo tanto, quizá no sea del agrado de los más puristas.
Opción 1: el peso de la verdad
El jugador hace un chequeo de Perspicacia antes de empezar el interrogatorio. La dificultad será 10+CAR del contrincante. Si tiene éxito, sabrá si toda la información obtenida en el siguiente chequeo (según la tabla de interrogatorios presentada más arriba) es veraz o no.
Opción 2: el juicio de la verdad
Esta opción es más cinemática y se pervierte un poco el sentido de la Habilidad tal y como aparece en el MdJ pero favorece las tramas con mucha información y le da un aire CSI a la campaña. El jugador hace un chequeo de Perspicacia antes de empezar el interrogatorio. La dificultad será 10+CAR del contrincante. Si tiene éxito, tirará con Ventaja en la tabla de interrogatorios presentada más arriba. Una DJ que exija riesgo en cada tirada podrá dictaminar que si el resultado final es igual o inferior a la DC, la tirada en la tabla de interrogatorios se hará con Desventaja.
Hasta aquí este artículo sobre interrogatorios y obtención de información.
En el próximo aportaremos una aproximación diferente a este tipo de escenas con Chequeos enfrentados.