LA APROXIMACIÓN INDIRECTA EN EL ROL

por Juan Milano

Son muchas las ocasiones en que hablamos de las obras que inspiran nuestras partidas. Generalmente se hace referencia a obras de ficción, casi siempre enmarcadas en los géneros típicamente asociados a nuestra afición: fantasía, ciencia-ficción, aventura, terror, etc. Citamos también otros juegos de rol como chispa creativa inicial. Esos juegos suelen referirse a las obras de ficción anteriormente citadas. Dicho de otra manera: nos remitimos a material que bebe de fuentes asociadas tradicionalmente al rol como manera de ahorrarnos parte del camino. Bien está.

La intención del presente artículo es invitaros a trabajar fuera de ese patrón. No porque esté mal o ya lo hayamos agotado sino porque puede motivar resultados más complejos y dotar a nuestras partidas de características únicas y diferenciadoras. Porque es divertido y sorprendente.

Aprovecho para un inciso: jugar la enésima partida con los mismos clichés, los mismos temas y las mismas escenas y tópicos reconocibles es perfectamente válido; no hace daño a nadie. Sin embargo defiendo que los individuos capaces de maridar datos y formatos aparentemente no relacionados son más interesantes y enriquecedores para ellos mismos y para su entorno. Soy de esas personas para las que la búsqueda es placentera.

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Mis mejores partidas han arrancado al aplicar temas, personajes o situaciones alejadas de la literatura tradicionalmente asociada al rol. Alejada del Apéndice N, las sugerencias de La llamada de Cthulhu o las bibliografías de mis amados suplementos de GURPS.

Bebamos de las obras de Danilo Kiš, Joseph Roth, Dorothy Parker, Miguel de Unamuno, Sandor Marai, Doris Lessing… No hablo de adaptar sus historias sino de estudiar sus temas, coger sus arquetipos de personaje, aplicar sus tiempos narrativos y su enfoque, copiar el tipo de descripciones que hacen, conocer sus miedos y sus filias… y extrapolarlos al rol.

Este breve listado de autores es arbitrario, claro. Refleja algunas de mis inquietudes e intereses y pueden no ser las del lector. Pero soy una persona limitada y me explico bien con ejemplos.

La necesidad de pertenencia y aceptación de Joseph Roth adoptando identidades inexistentes, la renuncia a los valores para “avanzar” en la sociedad, la necesidad de una espiritualidad que sabemos falsa. La mentira como necesaria para construir un mundo mejor de Unamuno. La red de falsas relaciones (sociales) de Parker, explorar las inseguridades y miedos personales y la vida “en otros” como motor principal de nuestras acciones…

Hay muchos temas que pueden asomar en nuestras partidas, ayudarnos a construir lugares, personas y tramas que no encontraremos de manera explícita en la literatura llamada de género. Pensad en la crítica a las instituciones de Tom Sharpe.

Esto no quiere decir que no se exploren estos y otros tópicos en la ciencia ficción, la fantasía o el terror. Claro que sí. Pero el componente de aventura muchas veces pesa en exceso y nos lleva a obviarlos cuando planteamos partidas.

No estoy sugiriendo prescindir de la literatura de género sino ponerla en relación con obras que normalmente no encontramos en la misma sección de la librería.

La relación de Howard con la civilización y el binomio Individuo / Sociedad que plantea es muy interesante. Pero releer las historias de Conan desde Henry David Thoreau puede ayudarnos a matizarlas mucho. Añadamos La lotería en Babilonia de Borges y tenemos una aventura rolera gargantuesca.

Fijaos que ya he introducido el ensayo (y no la ficción) como fuente de inspiración para las aventuras roleras. No adaptemos un ensayo. Cojamos una o dos ideas que nos interesen y desarrollémoslas en nuestras partidas. A ver a adónde nos llevan. Ahora, lee un poema…

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Prescindamos del cine, los videojuegos y la narrativa escrita (incluyo aquí tebeos) por un momento.

Cojamos un videoclip. Esas escenas inconexas y surrealistas son oro puro. Pueden ser segundos. No me digáis que no hay varias buenas semillas de historia en el videoclip del Total eclipse of the heart de Bonnie Tyler. Atreveos con algo aún menos obvio. She Drives Me Crazy de Fine Young Cannibals.

¿Y la música? ¿Acaso no nos hemos imaginado una historia escuchando una melodía, perdidos en un arreglo intrincado? Preludio a la siesta de un fauno de Claude Debussy es narrativa pura. También hay piezas que despiertan sensaciones y sentimientos. Podemos diseñar escenas que los motiven y ver cómo continuamos la historia. Probad a hacer de esa escena un punto central del grueso de la narrativa y construid lo que sucedió antes y después. Veréis cómo os sorprendéis.

Pero quizá es demasiado abstracto. Vale. Coge una ilustración, una fotografía, un cuadro. Posiblemente ahí hay una narrativa: un lugar que genere sensaciones, personajes con una historia detrás, circunstancias sociales, momentos de la Historia, denuncia política, anhelos o miedos personales… Descontextualiza, reinventa. Imagínate al herrero de La fragua de Vulcano de Velázquez en una novela de Dickens o de Emily Brontë. Ahora ponle música de Stravinski o de King Crimson.

¿Y la arquitectura de Le Corbusier? Describe esa construcción tan peculiar en un contexto distinto al suyo y la imaginación de los jugadores echará a volar. Ellos te explicarán con sus conjeturas quién la construyó, quién la mora, qué sucede en su interior…. Coge un catálogo con objetos diseñados por la escuela Bauhaus e inspírate para crear una buena historia a partir de una silla o un exprimidor. Desubica y descontextualiza otra vez más.

Mirad cómo intentan formar opinión en los Medios de Comunicación disfrazando el mensaje de noticia… Eso es un tema a explorar y hacerlo en diferentes contextos roleros es muy interesante. Mira qué dice un político y luego piensa en lo que realmente hace, ¿los partidos son la nueva aristocracia? Llévatelos a la Edad de Piedra para ver qué historia obtienes.

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Tomad prestado cuanto podáis de obras no relacionadas con el rol.

Podemos hablar también de recursos técnicos y de meta rol.

La fotografía de Darío Argento. El stop & go del quinteto de Davis. Las pausas infinitas de Eugenio contando chistes. Los diálogos de Tarantino. Lo orgánico en el Modernismo de Gaudí. Cómo plantea un discurso determinada figura pública. Cómo mueve las manos una presentadora de TV…

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La lista sería infinita. Pero ese pensamiento lateral, asociar elementos no relacionados de manera evidente es bueno para la vida y, por supuesto, enriquecerá vuestras partidas de rol.

1 thought on “LA APROXIMACIÓN INDIRECTA EN EL ROL

  1. En el lado opuesto del espectro están los etiquetadores, los defensores del canon, los deterministas y los buscadores de fórmulas cerradas.
    De por si no son mala gente 😎 pero cuando se hacen demasiado extremistas pueden arruinar o afear obras, ya sean suyas o ajenas.
    Un saludo!!

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