Por Juan Milano
En el universo de espada y brujería de Gark, los dioses rara vez escuchan a quienes les rezan. La magia divina es muy inusual.
Sin embargo hay entidades que, sin ser divinas, son adoradas como si lo fueran. En ocasiones conceden poder y conocimiento a algunos de sus seguidores, muchas veces a través de pactos explícitos.
Proponemos aquí una variante para la clase de Clérigo que podréis usar en vuestras partidas, tanto en Gark como en otros entornos de espada y brujería.
Clérigo (Gark)
Requisitos: SAB 10
Característica principal: Sabiduría (SAB)
Característica secundaria: Carisma (CAR)
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 13
Los clérigos han consagrado su vida a servir fielmente a una deidad, respetando el camino marcado por su fe. Defienden su doctrina con fuerza y vehemencia, siempre dispuestos a que prevalezca la palabra y deseo de su deidad.
Su labor es principalmente administrativa o de guía espiritual. Muchos compatibilizan su labor pastoral con quehaceres típicos del resto de conciudadanos: pastoreo, siembra y recolección, etc. Solo las culturas más desarrolladas cuentan con sacerdotes y sacerdotisas plenamente dedicadas al estudio de lo divino y la predicación y enseñanza de una religión. En estos casos, las religiones organizadas suelen estar respaldadas por los diferentes gobiernos que las acogen.
Muchos clérigos han aprendido artes propias de galenos y curanderos para prestar aún más ayuda a su comunidad. Unos pocos han conseguido un vínculo tan fuerte con la entidad a ala que adora que consigue canalizar milagros tras oraciones y cánticos.
Existen gran variedad de dioses de todos los alineamientos, un clérigo puede optar por consagrar su vida a una sola deidad (o entidad) o a todos los de un mismo panteón.
Los clérigos pueden usar todo tipo de armas y armaduras pero no podrán cubrir su testa con protección alguna más gruesa que una tela. Es decir, no podrá llevar en la cabeza nada que mejore de manera natura su AC.
Los PJ clérigos deberán consensuar con la DJ una lista de Conjuros que conformarán sus Plegarias. Unn clérigo podrá conocer todas las Plegarias de dicha lista de nivel igual o inferior a su Nivel de Clérigo. Así, un Clérigo de nivel 3 puede intentar lanzar conjuros pertenecientes a la lista de su deidad de Nivel 6 o menos. El clérigo podrá intentar tantas Plegarias al día como indica la siguiente tabla atendiendo a su nivel (columna gris). A efectos prácticos este número funciona igual que los espacios de conjuro del reglamento original si bien no se pone límite al nivel del conjuro:
1 | 1 | 6 | 7 | 11 | 13 |
2 | 2 | 7 | 8 | 12 | 14 |
3 | 3 | 8 | 10 | 13 | 16 |
4 | 5 | 9 | 11 | ||
5 | 6 | 10 | 12 |
Un clérigo podrá intentar Plegarias de Nivel superior a su nivel de aventurero. Sin embargo dicha osadía rara vez es premiada por los dioses y otras entidades garantes de poder.
Tras invertir las rondas necesarias para terminar su Plegaria, el PJ debe hacer una tirada de Reacción para comprobar el resultado de sus oraciones. Restará a la tirada su nivel de Clérigo y aplicará su modificador de CAR (igual al modificador de Reacción). Añadirá el doble del Nivel del Conjuro como modificador positivo (los conjuros más poderosos suelen ser ignorados).
2d6 | Resultado |
1*- | El PJ consigue el resultado de su Conjuro normalmente. No gasta espacio de conjuro. |
2* | El Clérigo consigue el resultado de su Conjuro normalmente y no gasta espacio de conjuro. |
3-5 | El Clérigo consigue el resultado de su Conjuro pero debe perder 1PG. |
6-8 | El Clérigo consigue el resultado de su Conjuro pero debe perder 1d2PG. |
9-11* | El Clérigo no consigue el resultado de su Conjuro. El espacio de Conjuro no se gasta, podrá intentar lanzarlo más tarde. |
12*+ | El Clérigo ofende a su deidad. Pierde 1d3 PG. Gasta el espacio del Conjuro que estuviera lanzando y, si dispone de él, un segundo espacio de Conjuro. |
Nota (*): Si el conjuro fuera a utilizarse con fines frívolos o contrarios a la voluntad de la deidad que otorga el poder al Clérigo, lanza 1d10 en la siguiente tabla.
1d10 | |
1 | Mudo por 1d3 minutos |
2 | Daño divino 1d4 daño radiante. Objetivo: 1-4, el Clérigo; 5-6, a todo aliado del clérigo a cien pies o menos a la redonda. Ningún Clérigo afectado puede evitar el daño, los demás PJ pueden pasar una TS Vs Muerte para sufrir la mitad de daño. |
3 | Ruido / grito divino. El clérigo y todo aliado a cien pies o menos a la redonda debe pasar una TS contra parálisis o estar aturdido por 1d3 asaltos. Una criatura aturdida por ruido divino no puede realizar acciones y ve su CA penalizada en 4 puntos durante ese tiempo. |
4-6 | Mudo y ciego por 1d3 minutos |
7 | El Clérigo olvidará todas sus oraciones y no podrá lanzar conjuros hasta realizar una penitencia de ayuno y oración que dure tantos días como el Nivel del Conjuro que intentase lanzar. El PJ no podrá hacer absolutamente nada (salvo beber agua) durante dicho periodo de penitencia. Esto supone que el personaje no puede descansar. Pueden aplicarse reglas por no comer al menos una vez al día. |
8 | El Clérigo olvidará todas sus oraciones y no podrá lanzar conjuros hasta realizar una gesta del agrado de su deidad. Dicha gesta debe ser una aventura en sí misma y debe pactarse con la DJ atendiendo a las características de la deidad contrariada. |
9 | El Clérigo perderá 1d3 puntos permanentes de una Característica al azar. Si realiza una gesta del agrado de su deidad podrá recuperar un punto (y nunca más) de los perdidos. Dicha gesta debe ser una aventura en sí misma y debe pactarse con la DJ atendiendo a las características de la deidad contrariada. |
10 | El Clérigo debe pasar una TS Vs muerte o sufrir 1d8 puntos de daño radiante por cada nivel de Conjuro que estuviera intentando llevar a cabo. |
Ejemplo: Tronius es un Clérigo de Nivel 3 que ha consagrado su vida a Gum Sal. Tiene CAR 16, por lo tanto un ajuste a reacción de -1. Decide usar el conjuro Canto (Nivel 2) para beneficiar a sus compañeros en un combate. Lanza 2d6 y aplica un modificador total de 0 (-3 por su Nivel de Clérigo, -1 por CAR y +4 por el doble del Nivel del conjuro).
Importante. Los PNJ no deben realizar esta tirada. La mayoría ya serán individuos corruptos y serán los aventureros quienes les hagan pagar su osadía al tratar con fuerzas tan peligrosas. Bueno, al menos seguro que lo intentan…
Habilidades mundanas de los clérigos.
Como parte de su comunidad o como eremitas dedicados a la reflexión, los Clérigos desarrollan capacidades propias de su clase.
Estatus
Los clérigos suelen recibir mayor credibilidad y consideración de las personas afines a su credo. En ocasiones dicho respaldo proviene también de los estamentos políticos.
- Un clérigo de Niveles 1 a 3 obtiene -1 en todas las tiradas de reacción con PNJ de su mismo alineamiento siempre que hagan saber su pertenencia a una organización religiosa.
- Un clérigo de Niveles 4 a 6 obtiene -2 en todas las tiradas de reacción con PNJ de su mismo alineamiento siempre que hagan saber su pertenencia a una organización religiosa.
- Un clérigo de Nivel 7 o superior obtiene -3 en todas las tiradas de reacción con PNJ de su mismo alineamiento siempre que hagan saber su pertenencia a una organización religiosa.
Galeno
Muchas organizaciones religiosas prestan servicios de cuidado de enfermos y desvalidos. De esta manera, muchos de sus integrantes desarrollan habilidades y conocimientos propios de galenos.
Estabilizar heridas: un clérigo estabiliza a un PJ con 0 o menos PG con un resultado de 1 en 1d6.
Obtiene un modificador acumulativo de -1 en los Niveles 3, 7 y 12. Para poder hacer uso de esta Habilidad, necesita gastar 0.5 Kg de material (vendas, ungüentos, hierbas, etc…) e invertir una ronda por cada PG por debajo de 0 del objetivo de sus cuidados, siempre con un mínimo de 1 ronda.
Nota: estabilizar significa evitar la pérdida adicional de PG, según p 51 del Manual Básico de AelMdE. El objetivo no recupera PG con esta habilidad.
Hablar al espíritu
Habituados a hablar y motivar a la plebe, muchos sacerdotes consiguen sacar lo mejor de sus fieles con palabras y oraciones inspiradas.
Inspirar: una ver por día, un Clérigo puede insuflar valor y fuerza moral a aliados de su mismo alineamiento que puedan oír sus palabras. Dichos personajes obtendrán + 1 a sus tiradas de ataque y TS contra miedo durante 1d6 + mod por INT rondas del Clérigo.
Tiradas de Salvación del Clérigo de Gark
Las Tiradas de Salvación por Clase son iguales a las presentes en el manual de AenlMdE o cualquier otro retro clon que estéis usando.
Nota: parte del texto aquí presentado así como conceptos y desarrollos están tomados directamente del Reglamento Básico de Aventuras de la Marca del Este, a su vez, adaptación de las reglas primigenias del juego de rol más famoso.