Rarezas

por R. G. Wittener

¿Por qué me miran todos así?

En el juego GURPS se usa el término “rareza” para datos de trasfondo del PJ que tienen un efecto reducido. En general, creo que pueden ser muy útiles para cualquier jugador/ máster que desee añadir un toque de “originalidad” o enriquecer a los personajes, especialmente si el juego no incluye componentes de trasfondo personal. Lo ideal es que se escojan las rarezas al azar, ya que nadie “elige” sus manías, pero igualmente puede usarse la lista para que cada cual añada lo que más le apetezca. Feel free.

En el juego, las rarezas se deben aplicar a la interpretación del personaje con la consideración de preferencias o desagrados que no llegan al nivel de obsesiones, filias o fobias. Tan solo son eso: cosas que le gustan o le disgustan lo suficiente como para ser perceptibles por los demás (un personaje al que se le ofrezca algo que le gusta se mostrará contento, mientras que debería resultar obvio su disgusto o malestar si se le obliga a estar cerca de algo que no le gusta, sin llegar nunca a resultados traumáticos). Para resistirse a sus efectos (rechazar algo que le gusta, o aceptar algo que no le gusta), el jugador debería superar un cheque de voluntad de nivel normal / standard / sencillo (repitiendo la tirada si, por ejemplo, no le gusta viajar en barco y se le obliga a hacer una travesía de varios días…)

La lista está constituida por 90 rarezas. Están descritas por orden alfabético de la forma más general posible, para que puedan ser personalizadas al gusto del jugador y sea sencillo adaptarlas a la ambientación de cualquier juego.

(En GURPS, se pueden describir hasta 5 rarezas, un límite que considero bastante razonable e impide que el personaje deje de ser interpretable).

  1. Acento peculiar (el PJ conserva un acento típico de su zona natal que delata su procedencia).
  2. Afinidad con otra raza (especificar).
  3. Agorero (el PJ ve siempre el lado más negativo de las cosas).
  4. Aires de grandeza (el PJ se comporta como si perteneciese a una clase superior).
  5. Amigo fiel (el PJ nunca abandonará o traicionará a sus compañeros de aventuras).
  6. Amuleto personal (objeto sin poder real, del cual el PJ no se desprende nunca).
  7. Animal favorito (especificar).
  8. Animista (el PJ ha sido educado en la creencia de que ciertos elementos de la naturaleza están habitados por espíritus o son manifestaciones divinas, y se negará a dañarlos) (los ejemplos pueden cubrir todos los árboles o plantas, animales concretos, etc … a especificar).
  9. Anticuado (el PJ viste / se comporta como si viviera en una época anterior).
  10. Antiguo amor perdido (detallar PNJ, al que todavía ama, y condiciones en que se conocieron y se separaron).
  11. Antiguo maestro (un PNJ al que el PJ aún le pide consejo).
  12. Antiguo rival (NO es un enemigo, si no un PNJ que le disputa al PJ el lograr más honor).
  13. Arma favorita (especificar tipo) (no es necesario que la posea).
  14. Atracción exótica (al PJ le atraen especialmente las personas de otras razas / mestizos).
  15. Aversión a “lo moderno” (el PJ procurará usar objetos “tradicionales” siempre que pueda).
  16. Aversión a cuevas / grutas.
  17. Aversión a culto religioso (especificar).
  18. Aversión a instrumento musical (especificar).
  19. Aversión a las medicinas naturales (en un universo de fantasía, preferirá usar pociones).
  20. Aversión a los barcos, aviones o naves espaciales.
  21. Aversión a un tipo de comida (especificar entre dulces, carnes, pescado, pasta…)
  22. Aversión a PNJ de su entorno (familiar, amigo, etc … a detallar, cuya proximidad evita el PJ, por una razón que solo ellos conocen).
  23. Aversión a un tipo de animal (a especificar, cuya proximidad evita el PJ).
  24. Aversión a un color concreto.
  25. Aversión a un lugar (ciudad, pueblo … etc, cuya proximidad evita el PJ).
  26. Aversión a una raza (a especificar, cuya proximidad evita el PJ).
  27. Aversión a volar.
  28. Aversión al mar (el PJ evitará tanto acercarse al mar, como meterse en él).
  29. Bardo aficionado (al PJ le encanta cantar en cualquier momento, aunque no sepa hacerlo).
  30. Bebida alcohólica favorita (especificar).
  31. Bebida favorita (especificar).
  32. Camorrista (el PJ no rehúye las peleas).
  33. Campechano (ignora la etiqueta y el protocolo en todo momento, aunque lo conozca).
  34. Canon de belleza (el PJ se siente especialmente atraído por aquellas personas que poseen 1 detalle físico concreto: pelo corto, barba, ojos claros, tatuajes, facciones exóticas, pies menudos…)
  35. Chovinista (tiene una visión idealizada de su lugar de origen y no admite que sea criticado en su presencia).
  36. Coleccionista (especificar el qué, pero el PJ debe poder comprarlo).
  37. Color favorito (especificar).
  38. Comida favorita (especificar).
  39. Competitivo (el PJ intenta superar siempre a los demás, o ganar cualquier competición).
  40. Cotilla (el PJ procura conocer cualquier rumor sobre los demás y tenderá a divulgarlo, sea cierto o no).
  41. Cultura adoptiva (el PJ se ha criado en un ambiente distinto al propio de su país /raza de origen, adquiriendo costumbres que no son habituales para su país/ raza. Al mismo tiempo, eso ha hecho que tradiciones típicas de su país/ raza le resulten extrañas y hasta desagradables) (especificar alguna).
  42. Desconfiado (el PJ debería mostrarse desconfiado con PNJs principalmente).
  43. Desinhibido (al PJ le gusta estar desnudo, incluso en público, y viste ropas “atrevidas”).
  44. Desprendido (el PJ no tiene reparos en darle dinero o alguna de sus cosas a quien lo necesite… o simule estar necesitado).
  45. Discreto (el PJ no hace ostentación de su clase social).
  46. Elegante (al PJ le gusta la ropa de calidad).
  47. Equipo “folclórico” (el PJ da preferencia a los objetos, armas o prendas propios de su país, o que lleven inscrita su bandera o estandarte).
  48. Escrupuloso (al PJ no le gusta que su equipo, cama o vestuario esté sucio).
  49. Fácilmente irritable.
  50. Familiar desaparecido (detallar PNJ).
  51. FAN (El PJ admira a un PNJ, al que prestará ayuda en todo momento).
  52. Fanfarrón (al PJ le gusta presumir de sus hazañas, adornándolas cuanto pueda).
  53. Frase personal (especificar situación en que la usa).
  54. Friolero (el PJ usa ropa de abrigo la mayor parte del tiempo, rehuyendo los lugares fríos).
  55. Gamberro (el PJ disfruta gastando bromas pesadas o cometiendo actos vandálicos).
  56. Goloso (al PJ le encanta comer dulces).
  57. Gourmet (el PJ sólo come si los platos han sido cocinados).
  58. Gregario (el PJ no se siente a gusto si no está acompañado).
  59. Hábito caballeroso (especificar).
  60. Habito maleducado (especificar).
  61. Herbolario (el PJ adquiere y usa Plantas Medicinales, aunque no sepa su uso concreto).
  62. Héroe imaginario (el PJ se atribuye hazañas de otros).
  63. Hijo ilegítimo (el PJ tiene antepasados con cierto grado de nobleza o riqueza, pero no es reconocido por su familia y no podrá reclamar herencia alguna).
  64. Impertinente (el PJ exige que se preste extrema atención a sus deseos y opiniones).
  65. Ingrediente favorito (el PJ siempre lo incluye en sus comidas).
  66. Instinto paternal (el PJ protegerá a cualquier niño desvalido de corta edad al que encuentre).
  67. Lugar favorito (ciudad, pueblo, etc …)
  68. Lunático (el PJ prefiere contemplar la luna llena antes que dormir).
  69. Maestro fingido (elige una habilidad tecnológica, artesana o artística que el PJ maneje a un nivel bajo; el PJ presumirá de ella y la usará con frecuencia, aunque los resultados sean nefastos).
  70. Mandón (el PJ intentará ostentar el liderazgo del grupo en todo momento).
  71. Mascota (el PJ debe poder comprarla y alimentarla).
  72. Mestizo (el PJ es hijo de 2 razas distintas, aunque no sea evidente a la vista).
  73. Montura / Medio de transporte favorito (el PJ hará uso de él siempre que pueda).
  74. Morboso (al PJ le gusta recrearse viendo sangre, vísceras, etc … y hablando de ello).
  75. Nacido en el extranjero (el PJ nació en otro país, pero fue criado en su propia cultura).
  76. Niño de mamá (el PJ cuida especialmente por el bienestar de uno de sus progenitores).
  77. NO están muertos… (el PJ siempre debe dar el “golpe de gracia” a sus enemigos).
  78. Noctámbulo (el PJ prefiere actuar de noche).
  79. Optimista (el PJ siempre ve el lado positivo de las cosas).
  80. Pepito grillo (el PJ recomienda continuamente un comportamiento correcto a los demás).
  81. Plan de futuro (el PJ necesita una importante suma de dinero para un proyecto en el que tiene enfocadas todas sus esperanzas, y reserva parte del botín para ello).
  82. PNJ muy querido (el PJ le prestará toda su ayuda, y reservará parte de su botín para él).
  83. Posesión muy apreciada (el PJ debe poder llevarla encima).
  84. Promiscuo (al PJ le cuesta ser fiel a su pareja).
  85. Quiere descendencia (el PJ desea tener hijos/ as, aunque esto no implica que pretenda hacerse cargo de ellos).
  86. Retórico (el PJ habla en 3ª persona sobre sí mismo).
  87. Siempre viste igual (especificar si es sport, clásico, uniforme, punk, folclórico, vintage…)
  88. Tatuaje ritual (no será exagerado, o claramente visible, en otro caso sería una desventaja).
  89. Viejo amor no correspondido (detallar PNJ, condiciones en las que perdió el contacto).
  90. Vocación (al PJ le gustaría practicar una profesión diferente de la suya propia).

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