Los Dracónidos y un poco de Historia

Estos seres de origen desconocido para muchos de los habitantes de Zhirsanaq fueron vistos por primera vez formando parte de las huestes de los recién retornados dragones. Por primera vez en milenios los dragones cromáticos y los metálicos luchaban juntos contra un enemigo común, Querome de Gladiis.

Un poco de historia

Los Viejos Reinos han estado en guerra durante siglos. Durante uno de esos conflictos, un demonio logró convencer a los dragones de que lo mejor era dejar Zhirsanaq para siempre, alejarse todo lo posible de este plano material y buscar un lugar mejor. Los dragones unieron su poder para crear un portal y salieron en busca de ese lugar idílico. Pero se dieron cuenta del engaño muy tarde, uno por uno según atravesaban el portal caían en una prisión de la que no pudieron escapar.
El demonio, que varios siglos más tarde sería conocido como Querome de Gladiis, los atrapó para experimentar con ellos y averiguar cuál era la fuente de su poder. Durante siglos los martirizó con todo tipo de experimentos hasta que por fin creo a un ser nuevo con el potencial que necesitaba. Capaces de reproducirse por sí solos y así formar un ejército con el que crear su propio infierno en Médanon. Para ello experimentó con los huevos y las crías de dragón más jóvenes, recién salidas del cascarón preferiblemente y logro unir sus esencias a unas criaturas humanoides nativas del plano donde retenía a sus prisioneros.
Durante sus experimentos exterminó a aquella raza, pero dio origen a una nueva.

Para cuando Querome quiso reabrir el portal para volver a Zhirsanaq con su nuevo ejército, se dio cuenta que había sido demasiado precavido y le fue imposible regresar. Aunque la suerte estuvo de su lado unos años más tarde. Un mortal lo convocó de nuevo al plano material con un conjuro que rompió las barreras que lo retenían y pudo regresar. Una vez en Zhirsanaq asesinó al mortal y tomó su cuerpo para moverse con libertad y urdir un nuevo plan para traer a su ejército y seguir con los planes originales de conquista. Esto origino lo que todos en los Viejos Reinos conocen como la Gran Guerra.

Querome contrató a un grupo de asesinos para eliminar al rey de Ridalia, Tanear Goldentree, y a su hijo Acrid para sentarse en el trono. Con el reino bajo su poder forjó alianzas con orcos, hobgoblins, trolls e incluso con los Duergar de la Cicatriz. Su ejército marchó sobre los diferentes reinos hasta tenerlos bajo control. Afortunadamente el príncipe Acrid logró escapar y se unió a un grupo de aventureros que combatieron donde pudieron a Querome. Entonces uno de esos aventureros descubrió que podrían traer de vuelta a los dragones y convencerles de luchar a su lado contra su captor.

El plan de Querome estaba funcionando a las mil maravillas. Pero no contó que sus años fuera del plano prisión había cambiado las lealtades de su ejército. Varios magos afines a la casa Goldentree se reunieron en las Islas Mintare y lograron abrir el portal liberando a los dragones y junto a ellos a los híbridos dracónidos. Poco tiempo después las aspiraciones de Querome se diluyeron y cayó derrotado frente a esa nueva fuerza arrolladora. Querome fue atrapado y llevado al norte, allí fue encerrado en la prisión, una celda de la que jamás podrá escapar.

Tras la Gran Guerra los dragones volvieron a sus antiguos hogares y territorios de caza. Los dragones cromáticos mantuvieron a sus nuevos sirvientes como esclavos, pero los metálicos que veían a los dracónidos como engendros decidieron alejarse de ellos y dejar que se las arreglaran solos.

Todos estos hechos desembocaron en problemas peores y más grandes, pero eso ya es otra historia.

Los dracónidos en Zhirsanaq

Cuando los dragones se dispersaron de nuevo por el continente, los cromáticos llevaron con ellos a sus nuevos esclavos que atacaron los lugares donde sus amos querían instalarse, porvocando terror allí donde iban. La población de dracónidos descendió rápidamente por los continuos enfrentamientos, así que los dragones se sintieron satisfechos y los utilizaban para menesteres de servidumbre en vez de usar a los kobolds como era su antigua costumbre.

Con el tiempo, algunos escapaban y otros se alzaban en contra de sus amos, algunos dragones murieron durante estas revueltas y otros simplemente se marchaban dejándolos libres. Tras esto, durante muchos años se negaron a entrar en contacto con otras razas, pero a veces no quedaba otra opción si querían sobrevivir. En muchos lugares no eran bien recibidos, en otros, perseguidos pero con el tiempo encontraron su lugar y han podido prosperar.

Los que descendían de los dragones metálicos lo tuvieron más fácil, fueron conocidos como protectores ya que se enfrentaban a sus hermanos cromáticos para impedir que tomaran más tierras para sus amos. Incluso los ayudaron a organizar sus revueltas para liberarlos de la esclavitud.

Por norma general los dracónidos se agolpan en pequeñas aldeas o campamentos alejadas de otras poblaciones para mantener su seguridad. Debido a su ascendencia suelen tener las mismas preferencias que sus ancestros dragones a la hora de elegir donde asentarse. Por lo que es más fácil encontrar dracónidos negros en zonas de marisma y pantanos, que en bosques o montañas.

Tras estos siglos, han comenzado a ser mejor aceptados y sus capacidades son muy apreciadas por las guardias de muchas ciudades, sobre todo donde la mayoría son humanos. Su espíritu aventurero e inquisitivo hace que no sea raro toparse con dracónidos como miembros de compañías de aventureros.

Los dracónidos son criaturas realmente mágicas, la magia corre por sus venas igual que lo hace su sangre por lo que los hechiceros son muy comunes. Sin embargo, aquellos que no abrazan la magia natural se esfuerzan en ser grandes luchadores. Con los años, elijan lo que elijan su naturaleza de dragón termina por imponerse y en su espalda termina creciendo unas alas, a veces incluso llegan a ser totalmente funcionales.

Aspecto físico

Desde la llegada de los dracónidos siempre ha sido fácil reconocerlos por su parecido con los dragones. Dependiendo de su ascendencia su escamosa piel será del color o el metal del dragón del cual fueron creados. Son más altos que un humano llegando a medir con facilidad los dos metros de altura y son bastante más corpulentos. Destaca sobre todo porque todos ellos tienen cola, este es un vestigio que tiende a perderse con cada generación es más corta. Lo mismo ocurre con las alas, no todos llegan a desarrollarlas, a veces solo son dos pequeñas protuberancias en la espalda del dracónido. Aunque se dan bastantes casos en los que sus alas se desarrollan completamente y son funcionales.

Legado del dragón: Al ser descendientes mágicos de los dragones posees características heredadas del tipo del que procedes. Tienes un arma de aliento que puedes elegir dependiendo de tu origen cromático o metálico.

Arma de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación.
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.

DragónTipo de daño y resistenciaArma de aliento
AzulRelámpagoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
BlancoFríoCono de 15 pies (salvación de Constitución)
BronceRelámpagoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
CobreÁcidoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
DoradoFuegoCono de 15 pies (salvación de Destreza)
OropelFuegoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
PlateadoFríoCono de 15 pies (salvación de Constitución)
NegroÁcidoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
RojoFuegoCono de 15 pies (salvación de Destreza)
VerdeVenenoCono de 15 pies (salvación de Constitución)


Resistencia al daño. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón

Mejora de Característica: Puedes elegir incrementar en 2 la puntuación a elegir entre Fuerza y Constitución. También puedes incrementar en 1 la puntuación a elegir entre Inteligencia o Carisma.

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