por RG Wittener
El propósito básico de este artículo es animar a las Directoras de Juego a explotar un elemento al que no siempre se le presta demasiada atención: el historial del PJ. Para quienes ya hacen uso de estos recursos narrativos, espero poder aportarles alguna idea original; para aquellas DJ que, como muchos jugadores, apenas habéis vuelto a revisar el pasado del personaje desde el día en que se hicieron las fichas, confío en que estas ideas os sirvan para enriquecer vuestras campañas.
FAMILIA NO HAY MÁS QUE UNA
La principal fuente de material para esta clase de partidas reside en el origen de los personajes y me gustaría centrarme en un ejemplo paradigmático de lo que intento explicar: la gran población de mestizos que pueblan las campañas medieval fantásticas, aunque en juegos con más desarrollo del trasfondo (y opciones más creativas), puedes descubrir orígenes poco menos que estrambóticos (Soy huérfano, pero el líder de una secta de ninjas alienígenas me crió y por eso tengo poderes Psi y domino todas las artes marciales). Personajes que surgen, casi siempre, del interés del jugador por exprimir al máximo las opciones de pertenecer a dos razas y obtener habilidades superiores de forma gratuita.
No quiero entrar aquí en la discusión de cómo bregar con jugadores Munchkin en una campaña, o si este tipo de conductas deben ser controladas por la DJ. Pero estos casos piden a gritos que su DJdesarrolle al menos una aventura centrada en ellos. Podría darse el caso de que el maestro ninja que tanto afecto sintió por él en el pasado volviera y, por una vez en su vida, le pida a su pupilo que lleve a cabo unas cuantas misiones (no necesariamente legales, por supuesto); o quizás durante su azarosa infancia adquirió un conocimiento más o menos profundo sobre algún objeto de gran poder vinculado a la secta ninja alienígena, y un terrible enemigo decide torturarle para que le entregue esa información; o puede ocurrir que se convierta en el último superviviente de la organización, debiendo embarcarse en una misión de venganza contra el responsable de su eliminación (o, al contrario, verse obligado a combatir a sus antiguos aliados si, al asaltar la base del villano de turno, resulta que los ninjas se encuentran a su servicio). Las posibilidades son infinitas, y dependen sólo de cuan creativo fuera el jugador al desarrollar el origen del PJ y de las ganas que tenga la DJ de exprimir el material que le han puesto en bandeja.
En cuanto a los PJ de especies mixtas, lo más interesante puede consistir en situarles en un conflicto que enfrente a los dos grupos a los que se supone que pertenece; eso permitiría indagar en sus fidelidades, y ahondar en la condición de ser mestizo y las dificultades que podría haber tenido para integrarse. En ese sentido, el PJ también podría ser requerido por la línea familiar que no ha tratado nunca; aquella cuyas tradiciones desconoce y por la que nunca se ha interesado (Soy semi-orco, pero solo me acuerdo cuando se trata de empuñar mandobles a una mano). Una aventura así tendría el aliciente de hacer que los PJ colaboren con seres que suelen ser en exclusiva el blanco de sus ataques. Y es que resulta curioso que, a excepción de los semi-elfos, la mayoría de especies mixtas que pululan por ahí son una mezcla de humanos y especies caóticas o malignas, que solo se explican como el resultado de una violación o una borrachera: de verdad, podemos ser más creativos. Intentadlo un poquito prescindiendo de alineamientos vinculados a especies o, al menos, generad historias de relaciones a lo Romeo y Julieta que nos saquen del blanco y negro.
Por otro lado, la mayoría de historiales de los PJ es tan escueto que podrían considerarse huérfanos: no solo ignoran sus raíces, sino que desconocen la identidad de sus progenitores. Y si ya puede ser divertido enfrentar al PJ con un familiar que consideraba muerto y enterrado, ¿qué DJ podría resistirse a la tentación de ponerse en pie e, interpretando al PNJ, soltarle al pobre jugador No, Balgrath, yo soy tu padre?
AMIGOS ¿PARA SIEMPRE?
Una vez rastreados los orígenes de los PJ en busca de ideas jugosas, conviene repasar la lista de Aliados y Enemigos que se han forjado en el pasado. No en vano, aunque sea una característica de trasfondo bastante común, cuando el Máster no presta atención a esos detalles se convierte en una manera sencilla de conseguir puntos extras para mejorar al PJ sin riesgo.
De hecho, al revisar las fichas uno puede descubrir que, ese bardo que actúa tan despreocupado y se pasea por los pueblos gritando su nombre, tiene como enemigo a un perverso nigromante que, sin embargo, no está haciendo nada por saciar sus ansias de venganza. Ni un cazarrecompensas preguntando por él, ni un PNJ comentando después de iros vinieron unos soldados que os buscaban, ni un pueblo preocupado por dar cobijo a alguien que podría causarles problemas con el terrible Señor de la comarca. Evidentemente, el día que las huestes del “Enemigo mortal, nivel máximo” entran en el pueblo aullando y pidiendo la cabeza del PJ, la histeria estará asegurada. Y todo porque ese ignorar el trasfondo provoca que los jugadores se acostumbren a que no sean más que una nota de color en su historial.
En el extremo contrario se encuentran los diversos tipos de PNJs amistosos (aliados, sirvientes, contactos…) cuya existencia parece justificarse solo para servir a los jugadores cuando las cosas se ponen feas, e incapaces de poner ningún reparo aunque se les proponga poner en juego sus vidas. ¿Por qué no aprovecharlos como parte de la trama para poner en problemas a los Personajes? Tras tantos favores, ¿no sería lógico que el aliado quisiera cobrárselos por una vez, pidiendo algo a cambio? Seguro que, si el PNJ es poderoso, los Jugadores estarán más que dispuestos a colaborar; pero si el viejo y curtido sirviente amenaza con no volver a servir de escudo humano en las bajadas a los dungeon, a menos que le ayuden a buscar a su mujer, el temor a perder un recurso con el que se contaba a perpetuidad puede volver bondadoso al más egocéntrico de los Personajes (vale, no siempre ocurrirá así… pero seguro que se lo piensa). Y ya puestos a desarrollar aventuras enfocadas en ayudar a estos PNJ, igual podemos convertirles en víctimas del Plan del Villano y que formen así parte de la trama general.
Mención aparte merece la categoría de los seguidores. ¿Qué mejores personajes para meter en problemas a los Personajes que estos individuos, que los siguen allá donde vayan, poco menos que los idolatran y piensan que ninguna amenaza les es insalvable? Cuando los Jugadores se muestren reticentes a aceptar una misión peligrosa, la solución puede estar en hacer que un seguidor adquiera voluntad propia y se largue a combatir el mal por su cuenta (como hemos visto hacer a Robin infinidad de veces, convencido de haber aprendido de Batman todo lo necesario para ser un justiciero enmascarado). Momento en el cual el Jugador deberá sopesar el significado del término “PNJ sacrificable”.
PERDONE… ¿NOS CONOCEMOS?
Otros trasfondos que no se suelen explotar a fondo por parte de las Máster son los de Secreto, Pasado Oscuro, Herencia Maldita, y similares. En la mayoría de los casos se interpreta como una estricta ley del silencio, por la cual el Personaje debe mantener la boca cerrada respecto a cierto detalle de su pasado, so pena de atenerse a ominosas consecuencias si algún día llegase a revelarlo. Sin embargo, los Personajes con esos trasfondos le están poniendo a su DJ en bandeja las bases para uno o más escenarios. Y no deberían desaprovechar esa oportunidad (sobre todo, por la diversión de escuchar al Personaje explicándose ante el grupo para que le ayuden el solventar el problema que se le ha presentado).
Por ejemplo, un viejo conocido del Personaje que conozca su secreto puede aparecer en escena y chantajearle a cambio de su silencio. El pago podría consistir en una gran suma de dinero, algún objeto que esté vinculado con el pasado del Personaje y su colega, o llevar a cabo alguna acción que el Personaje ni se plantearía en circunstancias normales. Y cuando el secreto implica estar en busca y captura, ¿qué impide que aparezca un cazarrecompensas allí donde se encuentra el Personaje? Al fin y al cabo, su especialidad es encontrar a gente que se está escondiendo…
En ciertos juegos, este tipo de trasfondos están vinculados con maldiciones que afectan al Personaje y podrían hacerle perder el control, convertirle en un monstruo… etc. Algo que suele combatirse esquivando la situación, o tirando de amuletos o similares que impidan que se active el efecto vinculado a su trasfondo. Pero uno no puede evitar para siempre que eso ocurra ¿verdad? Y existen un montón de momentos embarazosos en los que no convendría en absoluto que se revelase el secreto del Personaje (compartir fuego de campamento con un grupo de Inquisidores una noche de luna llena siendo un hombre lobo, por ejemplo).
En esta categoría podemos incluir también los trasfondos del tipo amores olvidados o perdidos (un clásico de los juegos de vampiros, pero válido para otros tipos de ambientaciones). Y es que, si a los Aliados aún podría discutírseles el auxilio en según qué circunstancias, al corazón no hay forma de negarle nada. Cuando la persona amada vuelve a aparecer, no debería existir ninguna duda: la ayuda se presta de manera incondicional (o eso es lo que la DJ debería conseguir, salvo que el antiguo amor venga con la tara de ser ahora un enemigo). Por supuesto, eso tampoco significa que los motivos para el regreso del PNJ sean todo lo puros que el Personaje pudiera desear; e incluso, rizando el rizo, se puede convertir todo en una argucia de un villano (magia de ilusionismo, un impostor que se ayude de modificaciones estéticas, posesión o control mental del PNJ…)
ÚLTIMOS CONSEJOS
El mayor problema, al querer explotar este tipo de recursos para plantear aventuras, radica en conseguir que todo el grupo se vea igual de motivado. Por eso, más que tramas centradas en el trasfondo que se va a aprovechar, yo recomendaría insertar el elemento del trasfondo dentro de una trama en la que ya estén implicados los Personajes (si la historia comienza con la desaparición de personas, hacer que una de las víctimas sea un familiar de un Personaje, o de un aliado, o un antiguo amor de alguien).
En cualquier caso, y como ya decía al principio del artículo, su finalidad principal es que las DJ tengáis en cuenta que los trasfondos están ahí y que ésta es una de las maneras de darle uso. Recurriendo a ellos de una forma moderada, es probable que las partidas se enriquezcan y la complicidad de los Jugadores (con sus Personajes, y entre ellos) crezca… Además de hacer que no se tomen con demasiada frivolidad el asunto de los trasfondos.