por Juan Milano
Como ya sabréis, soy uno de los participantes en la campaña ambientada en Zhirsanaq que dirige Carl desde hace algunos años. Los pormenores de la misma no son relevantes a efectos de este texto. Hoy quiero hablaros de las campañas que se vertebran entorno a varios grupos independientes cuyos actos repercuten en el mundo y en los demás jugadores.
Es sencillo. Si el grupo de aventureros A encarcela al gobernador de una ciudad y el grupo de aventureros B pasa después por ese mismo emplazamiento, les llegarán noticias de los crímenes del antiguo gobernador y, posiblemente, de las hazañas de aquellos primeros aventureros.
Si los actos de los PPJJ adquieren grado de memorable o épico, los jugadores se empoderarán al saber que sus decisiones tienen un peso transformador en el mundo. Además revisitarán lugares ya conocidos con ilusión ante la posibilidad de que otros jugadores hayan introducido importantes cambios en esas localizaciones y sus gentes.
Este proceder no es en absoluto novedoso y me atrevo a apuntar que ya se operaba así en los Tiempos Iniciales. Pero sin duda muchos grupos no han experimentado con entornos tan vivos y sorprendentes como los resultantes de tener tres o cuatro grupos operando en una misma región o, incluso, persiguiendo metas afines u opuestas.
Que dos grupos de héroes persigan acabar con el malvado tirano de Milanoland no debería sorprender a nadie. Es más, puede otorgar un ambiente muy especial a una campaña que un grupo busque a otro en la idea de unir fuerzas y cooperar para garantizar el éxito. O para prevenirles si sospechan que se abocan a una trampa…
West Marches
Estuve hablando hace poco con tres DDJJ que han organizado un West Marches llamado Umbral. Un West Marches no deja de ser una vuelta de tuerca sobre el concepto de partidas en paralelo del que os acabo de hablar. Una vuelta de tuerca muy chula…
Aprovechando las estructuras del juego organizado y, sobre todo, las posibilidades de las nuevas tecnologías se crean grupos de jugadores ad hoc que juegan partidas cortas en un mismo universo. Partida tras partida (si deciden jugar más de una, no se pide ninguna continuidad) van viendo como el entorno de campaña se transforma a golpe de las diferentes aventuras de los diferentes grupos. La radical diferencia con lo anterior es que los grupos se montan para una única aventura. Dos PPJJ pueden volver a coincidir en el futuro o no, pero seguro que van a oír de las correrías del otro a través de terceros.
Las posibilidades son inmensas y las recompensas para los jugadores más habituales son impagables: un mundo verdaderamente vivo con personajes «reales» que entran y salen de sus vidas; saber que el futuro no está solo en sus manos y las de la DJ, sino que depende de mucha gente activa con personajes con intereses reales en ese universo de juego.
Hay varios grupos haciendo este tipo de partidas, podéis bucear por la red. Os dejo el enlace de su canal de Youtube de la gente de Umbral por si queréis ver un ejercicio práctico de lo que hablo: Umbral.