Monstruos de Zhirsanaq

Vamos a inaugurar esta nueva sección hoy viernes aunque tenía ganas de empezar a subir algunos monstruos nuevos y variaciones sobre los todos conocemos, pero dándoles nuestra propia pincelada «de color».
Cómo anuncié a principios de semana mi intención era subir a las arañas jade como primer monstruo de esta sección y voy a cumplir mi promesa.
Así que ahí están.

Araña Jade

Estas arañas no son naturales de Médanon, provienen de otro plano de existencia desconocido para todos salvo para aquel que las trajo aquí. Habitan en el Bosque de los Hilos y raramente se arriesgan a salir de sus terrenales dominios. Son llamadas arañas jade por el color de su abdomen, lo que las hace extrañamente hermosas.

Se organizan como una colmena, soldados que defienden a la comunidad, cazadoras que proveen a la colmena de alimento y encima de todas ellas una reina. Este tipo de organización les ha provisto de dos cosas importantes, inteligencia y sociedad. Con la inteligencia les ha llegado una forma avanzada de comunicación, la telepatía. Y con la sociedad han aprendido que es mucho mejor colaborar que ir por separado. Todo esto convierte a las arañas jade en formidables adversarios. Porqué allí donde hay una, seguro que no estará sola.

Estas arañas se comunican de varias formas, una de ellas es por medio de feromonas, liberan diferentes tipos para indicar sensaciones o sentimientos. Otro de sus sistemas de comunicación es parecida al habla y los gestos, una combinación de las dos. Usan sus mandíbulas para producir chasquidos que combinan con el movimiento de sus pedipalpos y de su cabeza. Pero quizá la más importante sea la telepática, con ella pueden intercambiar información mucho más compleja, pero además la usan como un arma contra sus enemigos y presas.

Las arañas cazadoras son las encargadas de mantener las telas de araña del bosque, recoger a las presas que han caído en ellas, preservarlas y transportarlas a las despensas. Se organizan perfectamente para la caza, salen a buscar presas que acorralan y llevan hasta las telas donde quedan atrapadas.

Las arañas soldado son mayores que sus compañeras, sus cabezas también tienen el color jade de su abdomen. Sus patas y pedipalpos están perfectamente adaptados para hacer daño a sus enemigos, su veneno no solo paraliza, en la dosis suficiente es capaz de matar a un hombre fornido.

A pesar de que entre las cazadoras y los soldados hay arañas de ambos sexos, solo de los soldados surge un macho que sea capaz de aparearse con la reina cuando llega el momento. Y La reina es exigente.

Siegu Qusqiz, es la reina de esta colonia y mantiene un estricto control de la población, así que sus puestas dependen sobre todo de como prospera la colonia, en función de las desapariciones y de los recursos disponibles. Cuando llega el momento adecuado llama a los machos que han desarrollado su capacidad reproductiva y de todos ellos, solo el más listo, fuerte y resistente logrará aparearse con la reina. Esto suele ocurrir una vez cada década aproximadamente, aunque a veces puede pasar mucho más tiempo.

Araña Jade Cazadora

Bestia planar pequeña, neutral.
Clase de Armadura: 13
Puntos de Golpe: 23 (4d8+4)
Velocidad: 40 pies

FUEDESCONINTSABCAR
13 (+1)16 (+3)13 (+1)13 (+1)12 (+1)5 (-3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7.
Sentidos: Vista ciega 20 pies, Percepción pasiva 10.
Lenguajes: ninguno entendible por otras especies.
Desafío: 2 (450 PX)

Trepar cual arácnido. La araña puede escalar sobre terreno difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, la araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto con la misma.
Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier red o telaraña.
Confusión. Gracias a la telepatía innata de estas arañas puede conectar con el cerebro de sus posibles víctimas y hacerles escuchar voces. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD12) o tomará el estado asustado.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, si falla tomará el estado Paralizado durante 2d6 turnos.

Araña Jade Soldado

Bestia planar mediana, neutral.
Clase de Armadura: 15
Puntos de Golpe: 40 (8d8+8)
Velocidad: 40 pies

FUEDESCONINTSABCAR
15 (+2)16 (+3)14 (+2)13 (+1)12 (+1)5 (-3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7.
Sentidos: Vista ciega 20 pies, Percepción pasiva 10.
Lenguajes: ninguno entendible por otras especies.
Desafío: 3 (700 PX)

Trepar cual arácnido. La araña puede escalar sobre terreno difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, la araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto con la misma.
Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier red o telaraña.
Confusión. Gracias a la telepatía innata de estas arañas puede conectar con el cerebro de sus posibles víctimas y hacerles escuchar voces. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD12) o tomará el estado asustado.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, si falla tomará el estado Paralizado durante 2d6 turnos. Si la criatura objetivo es mediana o pequeña, si falla la tirada de salvación sufrirá 7 (1d8+3) de daño por veneno, si tiene éxito solo sufrirá la mitad del daño, pero tendrá el estado envenenado durante 2d6 turnos.
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) de daño contundente.  

Siegu Qusqiz

Bestia planar enorme, neutral.
Clase de Armadura: 18
Puntos de Golpe: 65 (8d10+10)
Velocidad: 40 pies

FUEDESCONINTSABCAR
17 (+3)16 (+3)14 (+2)18 (+4)16 (+3)10 (+0)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7.
Sentidos: Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 13.
Lenguajes: ninguno entendible por otras especies. Pero es capaz de comunicarse telepáticamente con cualquier criatura.
Desafío: 5 (1800 PX)

Trepar cual arácnido. La araña puede escalar sobre terreno difícil, incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Sentir a través de Telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, la araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que este en contacto con la misma.
Caminar por Telaraña. La araña ignora todas las restricciones al movimiento causadas por cualquier red o telaraña.
Confusión. Gracias a la telepatía innata de estas arañas puede conectar con el cerebro de sus posibles víctimas y hacerles escuchar voces. La criatura deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD12) o tomará el estado asustado.

Acciones

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12, si falla tomará el estado Paralizado durante 2d6 turnos. Si la criatura objetivo es mediana o pequeña, si falla la tirada de salvación sufrirá 7 (1d8+3) de daño por veneno, si tiene éxito solo sufrirá la mitad del daño, pero tendrá el estado envenenado durante 2d6 turnos.
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d6) de daño contundente.
Ataque psíquico. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance de 60 pies, una criatura. Impacto: 12 (2d10+2) de daño psíquico, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11, si falla tomará el estado Aturdido durante 1d6 turnos.

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