Mandrasombra

por J Milano con C M Hofferber

Cuando un inocente es linchado, muere colgado de la rama de un árbol y su cuerpo es abandonado para ser pasto de los cuervos, su alma no abandona este plano: permanece atada al árbol durante varios días.

Al séptimo día la planta echará una flor que se convertirá en fruto y caerá al suelo: la semilla del árbol estará imbuida de la esencia del alma en pena y no germinará en el vientre de la tierra, se desarrollará sobre ésta adquiriendo forma humanoide. Con las primeras luces de la tercera luna llena, podrá andar libre de la raíz que lo alimentó hasta ahora.

Sed de venganza. La mandrasombra no se alimenta de agua y nutrientes de la tierra como una planta normal. Sólo la sangre de las razas inteligentes sacia su hambre y vaga sin rumbo para encontrar víctimas que se parezcan a quienes lo ejecutaron injustamente. El rasgo discriminatorio lo dictarán las circunstancias del linchamiento: raza, acento, forma de vestir, algún símbolo religioso, etc pero se mostrará implacable y resoluta hasta darle caza definitivamente para satisfacer su sed de venganza… y empezar a perseguir a una nueva víctima.

El descanso del inocente. Si se da la circunstancia de que todas las personas que participaron en el linchamiento y su descendencia directa están muertas, la mandrasombra se echará a dormir para no despertarse más y su cuerpo se asimilará con el paisaje circundante hasta desaparecer a los pocos años.

Mandrasombra

Planta Mediana, legal malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 15 (3d8+2)
Velocidad: 30 pies

FUEDESCONINTSABCAR
12 (+1)12 (+1)14 (+2)6 (-2)10 (+0)3 (-4)

Tiradas de salvación: Sab+2
Habilidades: Investigar (INT) 0
Inmunidad a Estados: asustado, aturdido, cansado, envenenado, hechizado, inconsciente.
Especial: La mandrasombra no necesita dormir.
Sentidos: percepción pasiva, 10
Idiomas: entiende común pero no lo puede hablar.
Desafío: 2 (450 PX)

Acciones

Resistencia vegetal (1/día): Puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado excepto si el origen de la misma guarda relación con el fuego.
Toque marchitador (limitado): Ataque cuerpo a cuerpo con arma natural. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño necrótico.
Solo aplicable si el objeto de un ataque encaja con el perfil de individuo que considera instigador o autor material de su linchamiento (ver comentario sobre Rasgo discriminatoria en la historia del monstruo).
Golpe: Ataque cuerpo a cuerpo con arma natural. +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño contundente.
Remordimientos: Una criatura directamente vinculada con el linchamiento de un inocente o su descendientes directos si fueran responsables del linchamiento de la mandrasombra que se encuentren a 60 pies o menos de esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o estará asustadas durante 1d6 minutos. Si un objetivo falla la tirada por 5 o más, también envejecerá 10 años por cada punto por encima de 4. Si un objetivo supera la tirada de salvación, será inmune a remordimiento de por vida. El envejecimiento puede ser invertido mediante un ritual funerario con el cuerpo del linchado presente y no de ninguna otra manera. Nótese que dicho ritual no terminará con al mandrasombra.

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