por J Milano con C M Hofferber
La riqueza y variedad de los componentes de la tierra hace que los elemetales directamente relacionados con ella sean los más diversos.
Algunos elementales menores de tierra tienen las mismas propiedades que ciertos minerales. Los Magnetoidos son pequeños humanoides de aspecto pétreo que andan siempre cabizbajos. Cuando se yerguen, su pecho puede atraer hierro y otras substancias magnéticas.
Suelen vivir en cuevas oscuras y frías protegiendo los tesoros arrebatados de las entrañas de la tierra que ellos mismos han repuesto a su «lugar original». Los enanos suelen llamarlos urracas del hierro por su tendencia a sustraer objetos de este material.
Son muy territoriales y sienten verdadera animaversión hacia las criaturas inteligentes.
Devolviendo las entrañas a la tierra. Los magnetoidos están obsesionados con devolver los minerales arrancados de la tierra al interior de ésta. No suelen alejarse mucho de las cuevas donde habitan salvo que estén persiguiendo minerales o rocas «sustraídas». No son especialmente violentos pero no valoran la vida de los mineros.
Ortodoxos radicales. Si algo odia un magnetoido es aquel que «pervierte» los minerales creando aleaciones, motivo por el que suele encontrar sacrílego a quien porte armas, generalmente resultado de ese tipo de trabajo.
La sociedad magnetoido. El orden y lo inmutable rigen la vida de estos elementales. Tanto que determinan las relaciones sociales en base a una polaridad que solo ellos parecen sentir y comprender. Polos opuestos se atraen y polos idénticos entran constantemente en conflicto cuando coinciden.
Magnetoido
Elemental Mediano, legal neutral
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (3d6+12)
Velocidad: 30 pies
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
11 (+0) | 11 (+0) | 18 (+4) | 6 (-2) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Con+6
Inmunidad a Estados: asustado, aturdido, cansado, envenenado, hechizado, inconsciente.
Especial: El magnetoido no necesita dormir. Cuando está fundido con la roca, es indetectable.
Sentidos: percepción pasiva, 10
Idiomas: entiende común pero no lo puede hablar.
Desafío: 3 (700 PX)
Acciones
Atracción magnética: El magnetoido puede usar su acción para atraer cualquier elemento magnético (por ejemplo, armas que contengan hierro) que se encuentre a 30 pies o menos de él. Un personaje que lleve un objeto magnético en la mano debe superar una tirada de salvación de FUE (DC 13) o perderá dicho objeto. Un personaje que lleve un objeto magnético en un bolsillo, carcaj o cinturón deberá superar una tirada de salvación de DES (DC 14) o perderá dicho objeto. Si no tiene al menos una mano libre, tirará con Desventaja.
Polo Opuesto (2/día): El magnetoido puede utilizar su reacción para repeler un ataque con un arma que contenga hierro o cualquier otra substancia magnética. Cualquier criatura resultará empujada 3d10 pies si se encuentra a menos de 30 pies del magnetoido, porta cualquier objeto magnético y falla una tirada de salvación de CON (DC 12).
Fundirse con la piedra (1/día): El magnetoido puede usar su acción para hacerse uno con cualquier piedra o roca natural con la que esté en contacto, siendo absorbido por esta. Este efecto durará al menos una hora y sólo podrá revertirse transcurrido, al menos, ese tiempo. Mientras el magnetoido está fundido con la piedra no podrá hacer nada salvo escuchar. El magnetoido puede usar este estado (fundido con la piedra) para «viajar» por las roca y puede revertir este estado en otro punto de dicha roca. Revertir el estado para recuperar la forma humanoide le lleva dos asaltos completos; durante las cuales la roca o piedra parece «llorar» y las lágrimas se van amontonando hasta adoptar la forma final de la criatura. El magnetoido fundido con la roca es inmune a todo daño no mágico durante los dos asaltos que emplea en adoptar su forma humanoide.
Golpe: Ataque cuerpo a cuerpo con arma natural. +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño contundente. El magnetoido ataca con ventaja contra portadores de armaduras con piezas metálicas.