Irvik

por Carl M Hofferber

Aunque tiene un lugar destacado entre los Viejos Reinos, Irvik no es un reino; tan siquiera es una nación propiamente dicha. Es una pequeña extensión de tierra encerrada entre unas estribaciones de la Columna y el mar; se ha convertido en la tierra santa donde todos los dioses tienen su representación.

Hace varios siglos simplemente había un puñado de ermitas o iglesias diseminadas por aquel pequeño territorio. Ahora hay poblaciones enteras alrededor de cada uno de aquellos pequeños lugares sagrados. Todas esas poblaciones nacieron gracias a las peregrinaciones de sus fieles y muchos de ellos se quedaron allí para servir a sus respectivos dioses e iglesias.

En Irvik residen los Sumos Sacerdotes de todas las deidades, y son la cabeza religiosa y política de las poblaciones que han surgido alrededor de cada una de las capillas o ermitas, por lo que la Ley es la que dicta la iglesia de turno en cada zona.

Están de acuerdo todos los Sumos Sacerdotes: Irvik es Tierra Santa. Es el lugar de peregrinaje de muchos fieles, sean del dios que sean, por lo que el tránsito es libre para todos de una población a otra. Ninguno debe entrometerse en los asuntos de su vecino y la ley divina se aplicará en cada lugar como su dios e iglesia crean necesario. Lo que en principio se cumple, pero claro, no todo es tan bonito y pacífico como se supone.

En los últimos años han llegado peregrinos de otras deidades, y han reclamado su espacio para levantar sus iglesias para honrar a sus dioses. Al principio hubo resistencia, pero no tuvieron más remedio que claudicar y permitir que el resto de los dioses también estuvieran presentes y estas nuevas iglesias estaban obligadas a aceptar las normas ya establecidas.

Chamanes orcos llegados del lejano Sur comenzaron a levantar su propia iglesia y en poco tiempo muchos orcos tenían ahí su hogar- Y no solo ellos: otras muchas razas que adoraban a dioses aún más extraños se asentaron en Irvik poniendo en peligro el delicado equilibrio existente.

Habitantes

Los habitantes son de lo más variopinto. En cada población construida en torno a una iglesia se pueden encontrar desde humanos hasta medianos, pasando por enanos, elfos y razas aún menos frecuentes por estas latitudes de Zhirsanaq.

La llegada de orcos y goblinoides añade un nuevo reto al resto de habitantes. Son razas temidas por sus ancestrales costumbres y sin embargo, estos recién llegados no actúan como se esperaba. Para bien o para mal, según a quién se pregunte.

Muy pocos de los habitantes de cada población se dedican a su templo, solo unos pocos entran a su servicio. Los demás tienden a llevar una vida pacífica cultivando las tierras aledañas o cuidando rebaños de diferentes animales domésticos. Algunos dioses piden sacrificios animales y esto da a algunas familias el dinero suficiente para subsistir; por otro lado hay algunos que han creado un auténtico imperio proporcionando víveres, animales para sacrificios, descanso y otras cosas menos legales a los peregrinos y visitantes.

La mayoría de estas actividades comenzaron en las poblaciones alrededor de los templos de Ashimet y Kalar, pero poco a poco se han ido extendiendo a otros lugares dominados por otros templos creando un submundo de delincuencia muy bien organizado que resulta invisible para aquellos que no saben mirar en el lugar correcto.

Mantenimiento de la Ley

Cada uno de los templos es el responsable de promulgar y aplicar las leyes que divinamente les plazca, por lo que las leyes cambian de una población a otra dependiendo de que templo influya sobre ellas. Pongamos como ejemplo el templo de Ashimet. En torno a este tempo se ha levantado una ciudad que se ha convertido en la capital de los ladrones y los asesinos. Sin embargo, aquí no se puede ni robar ni matar (lo prohíbe la ley del templo) aunque es el lugar donde contratar los servicios de cualquier sicario. Cualquier contrato cerrado aquí debe ser validado por uno de los clérigos de Ashimet haciendo las veces de notario y garante del pago depositado en el templo que el sicario solo lo cobrará una vez cumplido el contrato. El templo percibirá una pequeña comisión por su intermediación y dará fe de lo estipulado.

Vida diaria

La vida diaria de los habitantes varía mucho de una población a otra, todo depende del templo del cual dependa. Se puede encontrar de todo, desde la vida campesina hasta complejas organizaciones criminales dispuestas a enriquecerse con la llegada de los peregrinos ya sea de un modo u otro. Han proliferado todo tipo de posadas, hostales y bazares de los cuales viven muchos de los residentes. Como ejemplo tienes la población en torno al templo de Sadira: se ha convertido en un auténtico bazar de objetos, pergaminos y componentes mágicos. En ellos puedes comprar todo lo necesario para salir de aventuras e incluso vender aquello que has encontrado en tus viajes.

Amenazas

Aunque el territorio de Irvik ocupa un lugar estratégico, está considerado como tierra santa así que todas las naciones y reinos respetan el lugar. Sin embargo hay amenazas que planean sobre Irvik, principalmente desde su interior. Entre los diferentes templos hay continuas tensiones y este mundo religioso se ve salpicado de espías infiltrados, dobles agentes y muchos traidores a su propia fe. Por ahora reina la paz, pero es muy difícil saber si durará años o solo unos días.

Principales Ciudades

Las poblaciones no son ciudades o pueblos al uso tradicional, aunque muchas de sus construcciones lleven allí décadas, pero no está de más contaros cómo funcionan algunos de estos asentamientos y como se relacionan con sus templos.

Templo de Lhaurelia

El templo de esta diosa está en el interior de un pequeño robledal, alrededor de este bosque se han levantado algunas casas de pequeño tamaño con sus propios huertos, la mayoría de ellas son las casas de los peregrinos que aquí se quedaron. Sin embargo, los peregrinos que llegan pueden acampar en la zona cercana o bien pernoctar en alguna de las dos posadas existentes.

Allí donde vayan los peregrinos y viajeros verán que en todas las calles hay pequeños obeliscos de piedra y en su base plantan hiedra para que los cubra.

Información General

Gobierno: El templo de Lhaurelia está regentado por la Gran Sacerdotisa Galedil Ianbanise.

Otros centros de poder: La escasa población que hay alrededor del templo no ha atraído otros intereses.

Población: Los habitantes no superan el centenar, aunque los peregrinos vienen y van con mucha frecuencia. En el templo, a parte de la Gran Sacerdotisa siempre suele haber una veintena de sacerdotisas dedicadas a los quehaceres propios del templo, visitar a los lugareños y ofrecer curaciones a aquellos que lo necesitan. Solo en momentos de necesidad puede estar allí un Caballero Verde, y en estos momentos es muy posible que sea necesario.

Producción: Tanto la población como el templo solo producen aquello que consumen gracias a sus huertos y los pocos rebaños que tienen.

Guardia: El templo carece de guardia, pero las sacerdotisas están entrenadas en el combate.

Templo de Ashimet

Este templo está ubicado en la costa, y se ha convertido en un lugar de paso casi obligado si se realiza el viaje en barco. La población alrededor del templo es numerosa y este lugar se conoce como la ciudad de los ladrones. Al puerto llegan todos los días multitud de barcos cargados con todo tipo de enseres (sobre todo licores y comida) junto a nuevos peregrinos, ladrones y asesinos en busca de trabajo.

Las posadas, tabernas y prostíbulos están constantemente llenos y están controlados por las diferentes organizaciones criminales que existen en Zhirsanaq. Sin embargo, el robo y el asesinato está prohibido en este lugar.

Información General

Gobierno: El templo de Ashimet está controlado por el Gran Maestre Cehedo Gherdra.

Otros centros de poder: Están presentes todas las organizaciones criminales de Zhirsanaq o por lo menos las más activas.

Población: La población alrededor del templo supera los 1.000 habitantes, y sigue creciendo. Se ha convertido en uno de los puntos más frecuentados por aquellos que necesitan que les hagan trabajos turbios con la seguridad que ofrece el templo.

El templo mismo ha ido creciendo con el tiempo y los clérigos no han dudado ni por un momento en desalojar las viviendas aledañas para derribarlas y construir un ala nueva para el templo. Por norma general suele haber entre 70 y 100 clérigos que son los encargados de hacer cumplir la ley en las cercanías, y no solo eso, también actúan como testigos y depositarios de los contratos que se firmen entre clientes y sicarios.

Producción: No hay producción de ningún tipo de producto o alimento, todo lo compran al exterior.

Guardia: Los mismos clérigos son los que hacen las veces de guardia.

Templo de Ahkara

El templo de Ahkara está situado en el norte de Irvik, sobre un monte cerca del paso hacia Canendav. El templo lleva abandonado al menos un siglo y desde la desaparición de la diosa no hay fieles que visiten el lugar. Sin embargo, este solitario lugar esconde secretos.

El templo está situado sobre un escarpado risco y solo se puede acceder por un tortuoso camino que transcurre entre las antiguas casas construidas sobre los enormes peñascos. Algunas de estas casas han sufrido el paso del tiempo, y parte de las paredes de han caído o bien se han desprendido partes de las techumbres, pero el templo parece que no ha sufrido daños, aunque nadie ha subido aquí en décadas para comprobarlo.

El simple hecho de que Ahkara haya desaparecido o más bien sea considerada una diosa asesinada a manos de Osrun convierte este templo en un lugar maldito para todos los mortales y por ello nadie ha sido lo suficientemente valiente para volver a pisar sus caminos.

El Día de la Caída

Hace poco más de una centuria, el cielo sobre el templo de Ahkara se oscureció, una tormenta sin precedentes se desató y comenzó a llover. La lluvia era tan intensa que el camino de ascensión hasta el templo se convirtió en un río. Pero la lluvia dio paso al granizo. Piedras de hielo del tamaño de huevos de gallina comenzaron a caer del cielo, mientras sonaban los truenos y las luces de los rayos cruzaban el firmamento. Los rayos impactaban contra la montaña desprendiendo grandes rocas que caían de la ladera como heraldos de muerte y destrucción.

De repente todo terminó, el cielo permaneció oscurecido por los negros nubarrones y una luz cayó del cielo, fue entonces cuando el pánico cundió entre los fieles de la diosa y huyeron, hasta sus más fervientes clérigos lo dejaron todo atrás, sintieron que la energía de Ahkara les había abandonado y simplemente huyeron. Pero no todos los dejaron atrás unos pocos se quedaron allí para honrar la memoria y el recuerdo de la diosa de la vida y la muerte.

Información General

Gobierno: Cuando la diosa cayó este templo estaba regido por Mitah Mahogany, un hada entregada a su diosa y que enfermó cuando Ahkara perdió su poder.

Otros centros de poder: Cuando el templo estaba activo, no era raro encontrar emisarios de otras deidades benévolas, por aquel entonces había lazos muy fuertes entre diferentes templos.

Población: La población alrededor del templo superó en su día los 2.000 habitantes, pero todos ellos huyeron del lugar tras la tormenta ocurrida en el momento de la muerte de Ahkara. Nadie miró atrás simplemente corrieron abandonando el lugar dejando atrás sus enseres y hogares.

Producción: Los antiguos bancales donde muchos habitantes cultivaban ahora están llenos de vegetación salvaje que ha crecido desmesuradamente cubriendo incluso algunas de las casas con sus ramas y hojas.

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