Los Seis Ducados (I): Introducción

Por Juan Milano

Corría el año 1647 de la anterior era. Aplastada la conjura contra el rey Acrid Goldentree de Ridalia fueron pocos los conspiradores que tuvieran la integridad y la entereza para defender su causa ante los tribunales. Nadie esperaba valor entre traidores y mentirosos. Fueron nueve las familias que, junto a sus vasallos, abandonaron desordenadamente el reino tan pronto se supieron en el bando perdedor. Fueron hacia el sur y atravesaron montañas y desiertos para asentarse y prosperar alrededor de un inmenso mar interior.

Pudiera parecer que el pasado más inmediato hubiera ayudado a madurar el carácter de los exiliados. Nada más lejos de la realidad. La amarga derrota enquistó aún más la falsa sensación de injusticia en el corazón de aquellos codiciosos sediciosos y sus herederos.

Las caravanas se asentaban donde, habiendo buenas tierras, los peligros no parecieran muy inmediatos. Sin que nadie plantease que pudiera ser de otra manera, las mejores tierras eran para los que fueran más ricos, para las familias cuyos apellidos daban nombres a las mismas ciudades que se han visto obligados a abandonar. Hubo riñas, claro. Pero cada cual discute solo con los de su calaña: las justas y los duelos eligen qué familia abandona el asentamiento para dirigirse más al sur; las hojas de las navajas y las palizas en grupo juzgan qué arrabalero debe coger sus bártulos y marchar. Los pobres siguen cortando la madera para hacer las empalizadas con las que los nobles dicen que los protegerán cuando llegue el momento. Los putos y las putas siguen apagando el fuego de los instintos de los de alta cuna cuyas parejas ni los quieren, ni los conocen, ni los toleran.

Los herreros trabajan. Primero un hierro blando. Con los siglos, buen acero.

Como una alfombra desenrollada los menos fuertes siguen alejándose de las tierras que los vieron nacer sin reconocer que han sido derrotados o que tienen miedo. Los vencedores tampoco se jactan del triunfo. Un noble nunca habla mal de otro salvo en sus mascaradas de lujo.

Las batallas y el fuego alrededor de aquel mar interior sepultaron a las tres familias más débiles en los primeros dos siglos. Solo seis prosperaron.

Pasan varias generaciones y vuelven a llegar las piedras de lejanas canteras a esos asentamientos que ahora son, por derecho propio, ciudades. Y en las ciudades, como frutales enfermos en el huerto, arraigan palacios y templos. Los dioses siempre bendicen a los ilustres. Al menos eso dicen los clérigos y las sacerdotisas. Se establecen calendarios de fiestas para que el campesino sepa que se le quiere. Y que debe pleitesía. Y para que no olvide los diezmos en los plazos establecidos por las estrellas.
Los siglos hacen desaparecer de las canciones y las gestas la rebelión de Ridalia. La derrota, la huida ignominiosa no se mencionan.

Transcurridos más de seis siglos los plebeyos no recuerdan cómo se establecieron en estas tierras a causa del deshonor y el miedo de los nobles fundadores. Claro que los duques no olvidan su odio hacia Ridalia y los Goldentree. Se forjan leyendas que hablan de heroicos colonos invulnerables tocados por la mismísima diosa Ashet. Caudillos elegidos para guiar y proteger a su pueblo en esas tierras otrora inhóspitas.

Las familias Maror, Agraciada, Hogar, Eisara, Aglessir y Robledal han firmado pactos de ayuda y defensa mutuas y han fundado una liga llamada Los Seis Ducados. Es con esta denominación que se dirigen a otras naciones y a sus vecinos, la denominación con la que erigen un fabuloso ejército que protege las fronteras exteriores.

El espionaje, la propaganda, la cizaña sembrada entre las familias, las amenazas veladas, el desprestigio afincado en bulos y medias verdades, los acuerdos convenientemente olvidados, los agentes dobles y el común paraguas de la (corrupta) Iglesia de Ashet tensan la cuerda por la que, a modo de funambulistas, discurren los pasos trémulos de estos gobernantes.

Los ataques de retornados desde el sudoeste y la amenaza del imperio orco del sudeste junto al miedo, siempre presente, del empuje de Ridalia desde el norte previenen choques bélicos entre los miembros. Recientemente, algunas aldeas pequeñas, especialmente en las zonas más alejadas de las capitales, se preguntan si los predicados del viejo profeta que dice servir al Tundaśare arraigan en la verdad. El temor a las revueltas en sus tierras hace que las codiciosas familias de nobles vean peligrar sus negocios (e incluso sus cuellos) y cimentan esas alianzas firmadas con desgana.

La corrupta iglesia de Ashet y el Consejo

Una vez establecidas las seis capitales y firmados los primeros pactos se estableció un Consejo integrado por doce miembros (dos de cada familia) para decidir los asuntos de común interés. Desde sus inicios tuvieron claro que necesitaban un elemento cohesionador que facilitara el gobierno de los mansos. Una justificación del poder de las familias del Consejo que blindara su posición.

La iglesia de Ashet sería dicho elemento. Una organización religiosa que alcanzase todos los rincones de Los Seis Ducados; con representantes en cada asentamiento, en cada población, en todos los caminos predicando las bondades de las casas nobles, de sus leyes; atemorizando a los plebeyos con terribles castigos en el Más Allá para quienes desobedecieran.

Elkhia Nasore, elfa al servicio de Sickto Eisara, fue la encargada de estructurar todo el culto; establecer los ritos, supervisar los calendarios, ordenar a los Yeramos y las Medaras que dirigirían cada diócesis y de organizar la Hueste Sagrada que defendería con sus armas la voluntad de la diosa.

Por muy listos que se creyesen aquellos nobles exiliados y sus descendientes, entre tanto traidor, ladrón y asesino, pocos sospecharon las verdaderas lealtades de Sickto y Elkhia. Ambos eran altos sacerdotes de un culto dedicado a Ashimet.

Sus clérigos hacen de intermediarios entre asesinos, ladrones, estafadores y sus clientes. Son los encargados de redactar los contratos y se erigen como árbitros en caso de disputa. Son jueces y verdugos en todos toda clase de asuntos inmorales e ilegales y esto proporciona riqueza y poder a sus miembros. Gracias a la estulticia de unos gobernantes cegados por la codicia se han establecido en todos los Ducados bajo una fachada de absoluta impecabilidad.

En 643 asciende al grado de Sacerdotisa Máxima de la Iglesia de Ashet la semielfa Granna Siurfit, una clériga de Ashimet de ciento setenta y tres años. Bajo su mando se confirman cuatro Yeramos y dos Medaras, cada uno de ellos al cargo de la diócesis que corresponde con uno de los Ducados.

El yeramo o la medara es la máxima autoridad religiosa en cada ducado. Son puestos vitalicios designados por la iglesia (corrupta) de Ashet y ratificado por el Consejo. Que se utilicen estas designaciones antiguas busca reforzar la idea de raíz y autenticidad alimentando la idea de designio divino y de glorioso futuro.

Todos estos individuos están perfectamente al tanto de la verdadera lealtad de la iglesia y han jurado guardar celosamente el secreto ante los no iniciados en el culto a Ashimet.

La red de compraventa de servicios ilegales es inmensa y está perfectamente asentada. Aquellos que viven bajo la supuesta protección de los duques sufren extorsión, raptos, chantaje y duelo por sus familiares asesinados además de mantener a los nobles con unos impuestos asfixiantes. En un elemento de ironía máxima, encuentran consuelo en las palabras y los rituales de sus párrocos y sacerdotisas, árbitros (desconocidos) de sus desgracias.

Es en este caldo de cultivo que las palabras del profeta de Tundaśare arraigan en algunos corazones.

El profeta y Tundaśare

Hace más de setenta años que se oyen voces contrarias a la rígida jerarquía imperante en los Seis Ducados. Desde hace tres décadas hay quien entiende que la Iglesia de Ashet sirve más a los yeramos y las meradas que a la diosa de la vida y la muerte.

Esas voces no se alzaban, susurraban. Pero algunos las repetían y algunos osados las debatían.

Con el debate la duda y con ella el germen del inconformismo. Algunos apoyaban que era el momento de seguir los designios de esta nueva deidad que prometía un mejor reparto de las responsabilidades y los cargos, una nueva era de justicia y prosperidad. En el año 644 estallaron los primeros levantamientos en Robledal. Después, en las cercanías de los bosques de Unssalon y Eisara. Los necios miembros del Consejo vieron la justificación para expandirse a costa de los asentamientos libres al sudeste del bosque de Eisara declararon la guerra al profeta y los pueblos que lo siguieran. Tras más de cinco años de guerra cruel e implacable que acabó con la vida de cientos de civiles orcos y sumó muchas bajas entre los soldados de ambas naciones, Nauj Ol Manskear, hijo de Dhuor el Ciervo, Señor de la Vigía y devoto general del Sacro Ejército, aprovechó un parlamento pactado para asesinar vilmente al profeta en un intento desesperado por acabar con aquellas matanzas.

A su regreso, ya en el año 650, el general asesinó a todos los miembros del Consejo antes de suicidarse. Se inauguró un periodo de anarquía y luchas intestinas en Agraciada, Hogar y Robledal y tumultos no menos furibundos y letales en el resto de los ducados. Esta época pasaría a conocerse como El Año de los Cien Consejeros por la rapidez con las que las sillas del Consejo cambiaban de propietario. Solo la corrupta Iglesia de Ashet mantuvo el orden y la cohesión para evitar el derrumbamiento de las estructuras político-sociales que conformaban Los Seis Ducados.

Recién restablecido el orden, los miembros del Consejo se vigilan con más recelo que nunca, el culto a Ashimet se ha visto reforzado con pactos y favores a todas las casas y la población ha sufrido lo indecible. El imperio orco ha admitido una paz como un mal necesario para poder sofocar también las revueltas internas auspiciadas por Tundaśarepero no confía en sus vecinos en absoluto.

¿Y la rebelión del profeta? ¿Fue realmente erradicada de Los Seis Ducados?

No. Solo se volvió al murmullo donde antes hubo grito. La clandestinidad cobija y alimenta el descontento. El profeta es un mártir y sus seguidores lo veneran como camino a su deidad.

Poco imaginan unos y otros que Tundaśare no es sino un demonio malicioso, hijo de la propia Ashimet como todos los de su estirpe. Quiere usar la estructura ideada por los adoradores de su madre (pues conoce la realidad de la corrupta Iglesia de Ashet) para elevarse como un dios y corromper el panteón de los Inmortales desde su mismo corazón.

Aprovecharse del amor de la humanidad por sus semejantes para corromperlos y ascender a la divinidad a través de su adoración. Su prédica de igualdad, felicidad y lucha encierra devastación, llanto, dolor, continuo inconformismo y muerte. Ocupar el puesto de su madre como objeto de adoración en Los Seis Ducados bajo el paraguas de una iglesia supuestamente bondadosa sería el zénit del engaño dentro del engaño.

Los Seis Ducados tras la Guerra Santa y la Matanza del Consejo

Los ducados que se localizan alrededor del mar interior se establecieron en un periodo de casi dos siglos fruto de las migraciones de los nobles que huían. Escapaban primero de la ira de rey de Ridalia (al que intentaron derrocar). Después se movían como fruto de las riñas con el resto de las familias tras batallas intestinas en las que las diferentes casas intentaban imponerse unas a otras. En este periodo, los miembros de tres de estas casas nobles desaparecieron para siempre a manos de otros nobles o sus esbirros.

Los Seis Ducados se entienden como tal desde hace algo menos de cuatrocientos años. El consejo nace de una tregua forzada tras dos guerras devastadoras que diezmaron la población alrededor del mar interior en un intento de evitar que la debilidad resultante terminase en la conquista por parte de terceros poderes. En la mesa del Consejo se sentarían dos representantes de cada casa, generalmente los propios gobernantes de cada ducado, y se dirimirían en ella asuntos con los concernieran todos. También se arbitrarían disputas intestinas para evitar guerras y asesinatos.

Se establece entonces la alianza entre los ducados y la (corrupta) Iglesia de Ashet en un intento de cohesionar a los súbditos de la zona con un credo común.

Tras la fundación de Los Seis Ducados, un periodo de prosperidad propició la relativa mejoría de las vías de comunicación, el establecimiento de relaciones diplomáticas con otros territorios y el enriquecimiento desmesurado de las seis casas. Muchas veces a costa de sus propios vasallos.

Las normas que rigen el consejo son:

  • Ashet ha elegido de entre los mortales a las familias que defenderán Su justa causa.
  • La palabra de los seis duques o duquesas es Ley inmediata
  • Los súbditos serán defendidos de todo mal, interno o externo, por la nobleza, poseedora de todas las tierras y beneficiaria tercera de cualquier transacción efectuada en ellas.
  • La Iglesia de Ashet es la Fe del pueblo de los Seis Ducados. Cada ducado está bajo el cuidado espiritual de un Yeramo y una Medara y de sus palabras se deducirán los Santos Sacramentos preceptivos en cada Estación.
  • Ridalia es propiedad de los Seis Ducados por voluntad divina. El futuro será testigo de la caída de los Goldentree y su reinado degenerado. La dulce Ashet permitirá a los súbditos de Ridalia el amparo del Consejo y sus Leyes cuando el enemigo caiga, llevando prosperidad y paz a ambos territorios, pues serán solo uno.
  • Quien atente contra un noble, un Yeramo o una Medara morirá de inmediato tan pronto se le de caza.
  • Todo hombre o mujer debe pleitesía a los duques. La desobediencia debe castigarse con el látigo y la prisión.

Habitantes

La población es inminentemente humana (aunque hay bastantes semielfos y gnomos perfectamente asimilados) y suele arracimarse en pequeñas poblaciones de entre mil y cinco mil almas. También hay alguna gran ciudad, pero es la excepción.

Mantenimiento de la ley

Al Sacro Ejército y la Hueste Sagrada se suma el Cuerpo de la Guardia de Caminos, Puentes y Puertos (conocidos por la plebe como patrulleros) cuya principal función es favorecer el tránsito de personas y mercancías por las vías de comunicación de los Seis Ducados. Suelen encontrarse en postas y posadas, así como en dependencias propias ahí donde el negocio privado no suele arraigar por falta de tránsito. Suelen trasladarse a caballo en grupos de tres a siete individuos intentando evitar asaltos, robos y contrabando. Se les distingue por sus blusones blancos con la insignia del consejo sobre la parte izquierda del pecho.

Cada territorio tiene además defensores de las Leyes que promulga cada Casa con presencia exclusiva (al menos sobre el papel) en las tierras de sus señores.

Vida diaria

Las gentes de la liga ducal mantienen actitudes y rutinas diferentes según cada ducado en cuestión. Los diferentes Gobiernos ponen mucho énfasis en marcar las diferencias entre cada uno de los seis territorios en la esperanza de distanciar e incluso enemistar en lo más posible a unos súbditos de otros. Desde la nobleza se potencia el odio y el desprecio a los vecinos con sutileza y persistencia pues saben que es su posición de líderes inmerecidos la que se vería amenazada con una visión normalizada de unos súbditos para con otros.

Dicho esto, la mayoría de las personas son lacayos sujetos a regímenes feudales, sin propiedades o con pocas tierras, artesanos con dificultades para prosperar dadas las malas vías de comunicación internas y unos agricultores que pueden extraer buenas cosechas de la tierra rica pero que deben pagar altos impuestos a sus señores y señoras.

La mayoría de las personas no sabe leer ni escribir y el acceso a la magia está muy restringido. Esto redunda en una natalidad abundante pero una tasa de mortalidad alta. Igualmente, las plagas y ciertas pandemias azotan a unas comunidades no muy grandes, generalmente aisladas y recelosas de los extranjeros y las novedades.

Amenazas

La verdadera amenaza para los ducados son los propios ducados. Las rencillas, e incluso ataques, entre familias hacen que la desconfianza sea un gran peligro para la estabilidad de la zona. Si a todo esto le sumamos su belicosidad y avaricia, los ducados se sumen en una espiral poco prometedora. Al norte están los enanos Vinar que poseen minas ricas y acceso a abundante agua, algo que los ducados de Agraciada y Maror necesitan y están dispuestos a todo para conseguir su acceso a ello.
Al sur aún es peor, los ducados de Robledal y Eisara han visto como un imperio pujante de orcos se ha hecho con el control de territorios que anhelaban pero saben que luchar por ellos no sería una buena opción. Primero, los orcos les superan no solo en número, también en capacidades. Segundo, no se fían del resto de los duques, pues saben que a la mínima les dejarían en la estacada si ocurriera un enfrentamiento directo.

Si todo esto les pareciera poco, saben que los magos de Exilio no les apoyarían, tienen tratados con el imperio Uhutolouk. Y al este está el Osario, la tierra de los retornados, de los muertos vivientes y sus amos nigromantes; otra amenaza con la que deben lidiar, a menos que alguno de los duques encuentre el valor necesario para pactar con ellos.

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