Licantropía en Zhirsanaq (II)

A lo largo del continente la licantropía se ha ido extendiendo, aunque no son muchos en comparación con la población total, en algunos lugares se les conceptúa como una plaga en el momento que hay más de uno.

En el artículo anterior os contaba que hay varias formas de convertirse en licántropo, ya sea por ataque de uno de ellos o simplemente por herencia familiar, de estos últimos he destacado aquellos que son originarios del norte de Zhirsanaq, pero hay otras familias en otros lugares y de otros tipos. Así que voy a centrarme primero en estos y más tarde veremos qué tipos pueden encontrarse vuestros aventureros una vez comiencen a explorar el continente.

Unidos por el crimen

Al sur del mar de las Monedas existe un territorio llamado Marlidán. Toma su nombre de una de las ciudades estado que se hayan allí, la mayor de todas ellas y la más corrupta sin lugar a duda. Marlidán está gobernado por una de las organizaciones criminales más poderosas de todo Zhirsanaq y allí se reúnen asiduamente otras muchas organizaciones para repartirse el pastel de los bajos fondo del mundo entero.
Hace ya bastantes siglos, se decidió organizar un nuevo gremio de ladrones y que este fuera creciendo y haciéndose con el control de otros gremios en el resto de las ciudades, pero para ello necesitaban entrenar a sus miembros de la forma correcta o sus intentos caerían en saco roto. Ante esa necesidad surgió una solución, un hombre rata. Fue capturado siendo niño y entrenado como ladrón, pero también como asesino. Durante años fue enviado a realizar diferentes misiones y siempre con éxito. Llegado el momento se le instó a crear su propia familia y a convertir a aquellos que necesitara, hasta que se dio lugar a la familia Rottehus.
Desde entonces han pasado más de un siglo, pero los descendientes de esta familia son admirados dentro de los gremios de ladrones y también de asesinos. Para los dirigentes de un gremio de ladrones es un honor contar con un Rottehus en sus filas, aunque saben que ellos solo le deben lealtad a su familia y al oro. Pero recuerda, no todos los hombres rata son Rottehus.

Los mal llamados salvajes

Muchos viajeros que han vuelto de las tierras del este, al otro lado de la Columna hablan de haber visto a unos espectaculares hombre tigre. Poco saben de ellos, pero si es cierto que son gregarios y viven en comunidades, aunque no muy grandes. Según cuentan los viajeros, estos hombres tigre habitan en las selvas Zahirinias y son herederos de una antigua civilización que allí habitó hace miles de años.
Los hombres tigre raramente son vistos fuera de sus tierras de origen, aunque se sabe que algunos han llegado a las costas occidentales para comerciar y son reconocidos como buenos marinos. Algo que pocos saben es que sus tierras natales lindan con el norte del Osario, un territorio agreste y desértico gobernado por los muertos. Ellos se tienen como guardianes y tratan siempre de mantenerles alejados de las selvas que son su hogar.

Las bestias de los bosques

Así es como la mayoría de los pueblos de Zhirsanaq se refieren a los hombres jabalí. Estos licántropos son muy irascibles, malencarados y muy territoriales. Estos licántropos no suelen convertir a nadie porque ven su condición como un castigo, pero si lo hacen es para que su víctima sufra tanto o más que ellos. Esto nos lleva a pensar que por norma general estos licántropos son abandonados por sus padres tras el primer cambio porque para ellos son el fruto de la maldición familiar.
Al ser abandonados en lugares lejanos de zonas pobladas, siendo aún niños al comienzo de la pubertad, se ven obligados a convertirse en bandidos y forajidos para sobrevivir. Otros en cambio, se adaptan antes a los bosques y terminan convirtiéndose en sus protectores, si tienen suerte pueden dar con algún druida que les instruya y tomar ese camino en la vida.

Los depredadores

Los hombres lobo son los más conocidos de todos los licántropos y quizá los más extendidos. También se dice que son las victimas de la maldición original y es muy posible que así sea. Puede que sean los más temidos porque aquellos que son malignos no dudan en atacar aldeas y pequeños pueblos en busca de comida u oro. Tampoco dudan en atacar a los viajeros para quedarse con sus pertenencias y almacenarlas en su guarida.
Sin embargo, como ya hemos comentado no todos son malignos y los que se inclinan hacia el lado del bien se convierten en protectores de la zona donde viven e incluso se convierten en campeones, a pesar de su mala fama.
En muchos casos los hombres lobo se convierten en vagabundos sin hogar que viajan de un lado a otro sin pretensión de establecerse. Algunos por miedo a no controlar a su bestia interior y otros simplemente porque buscan una cura. En otros casos simplemente viajan dejando atrás un reguero de muerte y poco les importa si han extendido su maldición o no.

Los protectores

La fama que acompaña a los hombres oso suele ser buena, por lo menos en algunos lugares, suelen vivir de forma ermitaña y apartados de lugares poblados. Aunque no dudan en visitar las poblaciones cercanas para comerciar. Normalmente habitan en bosques y montañas donde pueden estar gran parte del tiempo solos. Son algo desconfiados, pero agradecen tener visita de vez en cuando. Suelen actuar como protectores de los lugares que frecuentan y la mayoría de ellos se encomiendan a Lhaurelia, ya sea como clérigos o druidas.

Los astutos exploradores

En el norte de Zhirsanaq hay dos clases de licántropos que no existen en ninguna otra parte del continente. Unos son los hombres zorros, también conocidos por zorros invernales por su pelaje blanco, y los hombres águila. Estos son realmente extraños y muy raramente se dejan ver. Por la cultura de los bárbaros norteños estos licántropos solo aparecen en familias y como parte de sus leyes está estrictamente prohibido extender la maldición por medio del mordisco.
Los zorros invernales son bastante tímidos por naturaleza, pero son aún más curiosos y si son llamados por los ancianos de su tribu no dudarán en prestar sus servicios.
Los hombres águila son solitarios, viven en núcleos familiares hasta que sus hijos pueden valerse por si mismos. Son guerreros orgullosos y valientes, pero cada vez son menos por su continuo conflicto con los dragones blancos.

Nota: Como ya se explicó anteriormente, en el norte, los licántropos nacidos en el seno de una familia bárbara siguen la senda totémica de su animal, muy pronto subiremos la variante para el tótem del zorro.

Datos para los personajes

En el caso de que alguno de los personajes haya sido infectado, o que como DM haya permitido que alguno de los aventureros sea un licántropo has de tener en cuenta las siguientes cosas:

  • Los licántropos pueden adoptar dos formas, la del animal y una intermedia mucho más salvaje y brutal.
  • En su forma animal toman el tamaño real de ese animal y usan las puntuaciones de característica de este, salvo la puntuación de Inteligencia que usarán la del personaje.
  • En su forma intermedia adquieren muchos de los aspectos del animal combinado con su forma antropomorfa y adquieren algunos cambios en sus características dependiendo del tipo de animal.

Hombre Lobo

En su forma intermedia su Fuerza y Destreza se incrementan en 1. En esta forma, pierde la armadura que tuviera puesta en su forma humana pero su CA pasa a ser 11 (armadura natural) a la que podrá sumar su bonificador por Destreza. Si no se ha quitado la armadura cuando inicie la transformación romperá las correas y la dejará inservible hasta que sea reparada. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza.

Hombre Oso

En su forma intermedia su Fuerza y Constitución se incrementan en 2. En esta forma, pierde la armadura que tuviera puesta en su forma humana pero su CA pasa a ser 12 (armadura natural) a la que podrá sumar su bonificador por Destreza. Si no se ha quitado la armadura cuando inicie la transformación romperá las correas y la dejará inservible hasta que sea reparada. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza.

Hombre Rata

En su forma intermedia su Destreza se incrementa en 3. En esta forma puede llevar la armadura que llevaba cuando estaba en forma humana sin cambios, pero añadirá el nuevo bonificador de Destreza a su CA. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Destreza o la Fuerza, la que sea mejor.

Hombre Tigre

En su forma intermedia su Fuerza se incrementa en 2 y su Destreza en 1. En esta forma, pierde la armadura que tuviera puesta en su forma humana pero su CA pasa a ser 12 (armadura natural) a la que podrá sumar su bonificador por Destreza. Si no se ha quitado la armadura cuando inicie la transformación romperá las correas y la dejará inservible hasta que sea reparada. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza.
Gana también la habilidad Abalanzarse, CD 8 + competencia del personaje + modificador de Fuerza.

Hombre Jabalí

En su forma intermedia su Fuerza se incrementa en 3. En esta forma, pierde la armadura que tuviera puesta en su forma humana pero su CA pasa a ser 11 (armadura natural) a la que podrá sumar su bonificador por Destreza. Si no se ha quitado la armadura cuando inicie la transformación romperá las correas y la dejará inservible hasta que sea reparada. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza.
Gana también la habilidad Carga, CD 8 + competencia del personaje + modificador de Fuerza.

Hombre Zorro

En su forma intermedia su Destreza se incrementa en 3. En esta forma puede llevar la armadura que llevaba cuando estaba en forma humana sin cambios, pero añadirá el nuevo bonificador de Destreza a su CA. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Destreza o la Fuerza, la que sea mejor.

Hombre Águila

En su forma intermedia su Fuerza se incrementa en 1 y su Destreza 2. En esta forma, pierde la armadura que tuviera puesta en su forma humana pero su CA pasa a ser 11 (armadura natural) a la que podrá sumar su bonificador por Destreza. Si no se ha quitado la armadura cuando inicie la transformación romperá las correas y la dejará inservible hasta que sea reparada. Las tiradas de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Destreza.

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