La Sesión Omega.

por Juanma Román

Una de las mayores dificultades que tiene una Directora de Juego (DJ) es cómo introducir una historia a su grupo. Todos los comienzos son difíciles y una partida de rol no es una excepción. A la dificultad de explicar el reglamento se une la necesidad de presentar las historias de los protagonistas —sus relaciones— y apuntalar los cimientos de una narrativa en construcción. No es poca cosa.

Por eso, es habitual —y acertado— poner la tilde en la Sesión Cero como semilla de un macizo árbol de ficción compartida. Si se consigue implicar en la partida a todos los jugadores de la mesa, la parte más importante de la aventura ya estará hecha. En ese punto pueden surgir desde un trepidante One Shot hasta una campaña memorable. Y,  como se dice habitualmente, desde ahí todo irá rodado.

Por desgracia eso no es cierto. Un elemento vital que a veces se pasa por alto en los manuales de rol es cómo concluir de forma satisfactoria las sesiones de juego y las campañas. Por eso, tanto a la DJ como al resto de jugadores les conviene reflexionar si la historia que han estado jugando ha llegado al punto que quieren alcanzar. Porque entonces será el momento de finalizarla.

A continuación, se expone un breve decálogo con algunos consejos que pueden ser de interés a la hora de planificar la Sesión Omega, la última sesión de juego.

  1.  La Sesión Omega empieza en la Sesión Cero. Si la sesión inicial —creación del mundo, diseño de personajes— marca las pautas de la campaña, es importante que se respeten esos principios para terminarla. Si los personajes se reunieron para derrotar a un tirano, incluye a ese tirano en el final. No necesariamente tienen que derrotarlo. De hecho, una conclusión muy potente es que los personajes terminen uniéndose al villano, o que descubran que el malo en realidad hace lo que debe hacer por el bien común. Pero dale continuidad a la narrativa inicial.
  2. El final es una experiencia narrativa compartida. Con independencia del producto al que juegues, integra las ideas y conflictos de los personajes en la conclusión. Una partida de rol no es un libro ni debe serlo. Conviene ser flexible e improvisar para que los jugadores entren en la historia y su final se sienta como propio.
  3. No siembres demasiado, o no habrá quien lo coseche. Las tramas secundarias son necesarias y enriquecedoras, pero una Sesión Omega va más allá de los hilos accesorios. Debes recoger las ideas, las interacciones y los planes y llevarlos hasta su destino final. Para eso conviene controlar la cantidad de elementos de la ficción y así poder responderlos de forma satisfactoria.
  4. Recuerda que la Sesión Omega tiene que centrarse en los personajes. El destino del mundo, de los artefactos o de los personajes no jugadores es interesante, pero no es lo principal. Para que una campaña deje buen sabor de boca, conviene no alejar el foco de los protagonistas.
  5. La Sesión Omega es el verdadero final. Puedes resolver otros conflictos por el camino de la ficción, pero reserva los elementos narrativos más potentes para el final. Una buena conclusión puede arreglar una campaña irregular; un mal final siempre estropea la experiencia.
  6. No tengas miedo a los epílogos. Son una muy buena forma de dar continuidad a pequeños aspectos de la ficción que han podido quedar en el fango. Es preferible recoger esos detalles después de un final sobrecogedor que tratar de hacer un malabarismo narrativo que termine con todas las bolas en el suelo.
  7. No confundas una autopista con una vía de servicio. En ocasiones las tramas secundarias crecen tanto que dificultan saber qué camino narrativo es el principal. Recoge las historias potentes en el desenlace, pero no a expensas de diluir el final principal.
  8. Brinda por el género narrativo. Si la ficción que estáis compartiendo se encuadra en un género concreto, el desenlace de la campaña es un buen momento para hacer una concesión al mismo. Si es una historia policíaca, que encuentren al culpable; si es una historia romántica, que el interés amoroso fructifique. Los tropos en la ficción se usan por un buen motivo, y pueden ser la piedra a la que agarrarse si la aventura navega por aguas procelosas.
  9. No dejes que tu historia agonice, remátala. Si la ficción se está volviendo borrosa y los conflictos de los personajes dan síntomas de agotamiento, piensa en preparar el desenlace. Es preferible concluir un viaje que arriesgarse a que los jugadores pierdan las ganas de seguir caminando.
  10. Paladea el final. Como una comida que tarda en llegar, o un vino exclusivo que se cata con delicadeza, un buen final requiere su tiempo para ser contado. Aunque lo más importante sea la última traca, no olvides al resto de los fuegos de artificio. Son ellos los que sitúan la ficción en el momento definitivo.

Ojalá algunas de estas sugerencias ayude a mejorar tu Sesión Omega y darle a la partida un fin adecuado.

ilustración: Fez Monkey

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *