Por Juan Milano
Comprende el grueso de la organización y reúne a las personas que garantizan la seguridad dentro de la prisión. Son excelentes luchadores cuerpo a cuerpo y han recibido un entrenamiento exhaustivo que incluye ejercicios para fortalecer mente y espíritu frente al control mental, el miedo, el sueño inducido mágicamente y las ilusiones.
Para acceder a esta Bandera, los reclutas deben pasar tres pruebas generales, una tras cada año de adiestramiento. Cualquier fallo en uno de estos exámenes supondrá la expulsión del cuerpo. Esto no cierra la posibilidad de trabajar en la Fortaleza pues los administrativos y el personal de servicio suponen salidas laborales dignas si bien menos estimulantes.
Las once legiones regulares reúnen a unos trece mil doscientos soldados; la legión de élite conocida como Aprisionadora no llega a seiscientos miembros.
La comandante Elloscura, tiefling de setenta y tres años, ostenta el mando supremo de la Bandera y es, a su vez, capitana de la legión Aprisionadora. Es una mujer enérgica y parca en palabras con gran sentido de la responsabilidad. Preside todas las maniobras y prácticas de adiestramiento y supervisa muchos de los trabajos de sus subordinados en una manera que podría considerarse desconfiada o compulsiva. Pocos lo ven como un defecto dada la naturaleza de su trabajo y las consecuencias de los errores.
Las actividades normales de la Bandera son, supervisión de instalaciones, refuerzo de protecciones mágicas y ejecución de rituales de protección y contención. Hay varios renombrados exorcistas entre sus filas y los maestros herreros especializados en forjar las famosas cajas-prisión que contienen entidades demoníacas reciben elogios de todo Zhirsanaq.
Dotes específicas de la Bandera de Carceleros:
Todo personaje miembro de la Bandera de Carceleros puede escoger una dote cuyos requisitos cumpla en lugar del incremento de Atributo (a efectos prácticos, se renuncia al rasgo Mejora de característica que se ofrece al obtener los niveles 4, 8, 12 y 16).
Resistir la tentación
Requisitos: pertenencia a la Bandera de Carceleros de la Guardia del Látigo de la Ciudadela. Nivel 4 o superior.
Tras un arduo entrenamiento, el personaje ha generado fuertes defensas instintivas contra algunos trucos y conjuros tradicionalmente utilizados por el Enemigo.
Sueño, el personaje dobla (a efectos de este conjuro) los puntos de golpe necesarios para verse afectado por el conjuro Dormir.
Ilusión, el personaje añade su bono por competencia en cualquier tirada de Investigación (Int) para detectar cualquier conjuro de la escuela Ilusión. Si el personaje ya tuviera competencia en esta habilidad, doblaría el bonificador (Pericia o Maestría en la edición castellana).
Control, el personaje añade su bono por competencia en cualquier tirada de salvación de Sabiduría para negar el conjuro Sugestión. Si el personaje ya tuviera competencia en esta característica, doblaría el bonificador (Pericia o Maestría en la edición castellana).
Vencer la tentación
Requisitos: tener la dote Resistir la tentación.
Perfeccionando las disciplinas adquiridas en su formación, el personaje hace un uso consciente y volitivo de su astucia e intelecto para desenmascarar los engaños del Enemigo.
El personaje obtiene ventaja en todas las tiradas bajo los supuestos mencionados en la dote Resistir la tentación.
Control II, el personaje añade su bono por competencia en cualquier tirada de salvación de Sabiduría para neutralizar el conjuro Dominar persona. Si el personaje ya tuviera competencia en esta característica, doblaría el bonificador (Pericia o Maestría en la edición castellana).
Exorcismo ritual
Requisitos: pertenencia a la Bandera de Carceleros de la Guardia del Látigo de la Ciudadela. Nivel 8 o superior.
La asistencia a varios rituales de protección y ejercicios de contención y una espartana preparación espiritual han hecho posible que realices exorcismos capaces de expulsar de una criatura a una entidad diabólica o demoníaca de VD igual o inferior a tu nivel.
El ritual dura un minuto durante el cual deberás estar concentrado exclusivamente en el declamado y la gesticulación. Al final de este, el objeto del exorcismo, que debe haber permanecido al alcance de tu vista en todo momento, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificador de Sabiduría + valor de competencia) o se verá expulsado del cuerpo u objeto que haya poseído. Este ritual solo afecta a criaturas Infernales de VD igual o inferior a tu nivel de personaje.
Destierro ritual
Requisitos: pertenencia a la Bandera de Carceleros de la Guardia del Látigo de la Ciudadela. Nivel 16 o superior.
La asistencia a varios rituales de protección y ejercicios de contención y una espartana preparación espiritual han hecho posible que expulses a una entidad infernal del plano físico material.
El ritual dura un minuto durante el cual deberás estar concentrado exclusivamente en el declamado y la gesticulación. Al final de este, el objeto del exorcismo, que debe haber permanecido al alcance de tu vista en todo momento, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + bonificador de Sabiduría + valor de competencia) o se verá devuelto al plano del que proviene. Este ritual solo afecta a criaturas Infernales de VD igual o inferior a tu nivel de personaje.
Nidos en activo:
Dos unidades de interrogadores (compuestas principalmente de magos, clérigos y paladines) y una unidad de élite anti-fugas integradas por inventores, exploradores, pícaros y guerreros).
Algunos miembros destacables del conocido como Nido Primo son siete tieflings especializados en detectar mensajes de los demonios aprisionados a víctimas de susurros. Colaboran activamente para evitar fugas y también tienen un papel importante para frustrar planes diabólicos fuera de la prisión, ayudando a mantener la paz en todo el continente.