por RG Wittener
La llamada de la aventura
Como ya explicamos en el primer artículo de esta serie, el propósito de éstos artículos es diseñar una campaña en base a escenarios que se puedan jugar de forma independiente como un One-shot (dando al director de juego la opción de intercalar otras aventuras en medio), pero con una trama que los una y que los jugadores acabarán descubriendo en algún momento. Ese planteamiento de módulos autónomos y la idea de mantener el misterio tiene el inconveniente (o eso tememos) de que es probable que los PJs tarden en darse cuenta de que hay un villano actuando a su alrededor y en centrarse en detenerle. Por eso hemos inventado un sistema que guíe a los jugadores hacia la aventura que les queremos proponer.
El sistema más tradicional para llevar a los PJs de misión consiste en que alguien los contrate y les diga dónde ir y qué deben hacer, pero nos gustaría ser un poco más originales. Si los PJs no se limitan a buscar un beneficio económico y tienen una mínima “vocación de héroes” estamos bastantes seguros de que el Máster podrá aprovechar el impulso aventurero de los jugadores y usar el siguiente método: vamos a ofrecerles unos cebos que los atraigan hacia la acción. Y eso lo vamos a conseguir combinando un rumor y uno (o varios) eventos catalizadores, de las listas que os ofrecemos a continuación.
Cada rumor es eso, palabrería poco fiable y rodeada de un halo de misterio sobre sucesos que han ocurrido en la zona donde se encuentran los PJs (y que los guiará hacia la fase del plan que vaya a desarrollar el villano en este escenario). Esa información debería llegarles por medio de PNJs que solo conozcan detalles dispersos de lo ocurrido. Si lo pueden reducir a una sola frase, mejor (se dice que ha pasado algo raro en el puerto, alguien me ha contado que han visto un fantasma en el castillo, oí por ahí que han atacado a caravanas cerca de la Montaña Negra…) y que sean los PJs los que busquen a quien pueda contarles el RUMOR de forma más elaborada.
BOOGEYMAN. Se están produciendo desapariciones y/o muertes en cierto barrio/ ciudad/ región, o entre miembros de un colectivo concreto (gremio, religión, raza…) sin pistas sobre el/los culpables/s.
FUGITIVO. Un criminal en fuga, un príncipe repudiado, un mesías… Sea un individuo del que se cuentan proezas o terribles fechorías, hay indicios evidentes de que podría estar oculto en cierto local/ barrio/ ciudad de la zona. Y hay una recompensa por encontrarle.
GUERRA SILENCIOSA. El control de cierta ciudad/ región/ barrio… está siendo disputada por una facción enemiga (cuya identidad puede, o no, ser conocida) mediante ataques armados/ sabotajes/ etc… que están procurando ser ocultados por el representante de la facción que ostenta el control en ese lugar. Los ejemplos de grupos en conflicto serían bandas callejeras, grupos religiosos, razas, corporaciones, la resistencia a un dictador…
LUGAR MALDITO. Existe una localización con mala reputación, vinculada a un PNJ o algún evento maligno. La gente lo teme por su pasado, pero aún podría haber algo oscuro aguardando en su interior (o ser el centro de nuevos actos malvados): el cubil de un nigromante, el templo de un culto infernal, una base secreta de espías, un psiquiátrico endemoniado…
MÁSCARA DE HIERRO. Un relevante PNJ de cierto gremio, casa nobiliaria, agencia de espías, grupo religioso, etc… ha desaparecido sin dejar ni rastro. ¿Será una huida voluntaria, o habrá sido hecho prisionero por un rival? (Ambas respuestas pueden ser válidas).
TESORO ESCONDIDO. Cierto lugar tiene fama de ocultar un gran botín, o servir como ruta de contrabando para materiales valiosos. Allí podrían encontrar el tesoro de un dragón, obras de arte, alijos de droga, tecnología avanzada, reliquias divinas/diabólicas…
Es probable que cuando el plan del villano incluya cosas como una emboscada, juego de máscaras o héores en villanos, los rumores parezcan un poco fuera de lugar. Al fin y al cabo, más que pistas es probable que sean parte de una trampa. En ese caso hay que decidir con cuidado quién va a darles la información, y si se tratará de esbirros del villano o inocentes que les pasan la información sin mala voluntad.
Los eventos catalizadores son sucesos vinculados al rumor, con el propósito de orientar a los PJs y/o reforzar sus motivaciones para implicarse en la resolución del evento que está teniendo lugar (además de poder usarse también si los PJs se atascan en la misión).
DELANTE DE SUS OJOS. Los PJs son testigos en primera persona de las actividades vinculadas al rumor.
EL DELIRIO DEL LOCO. Aparece un PNJ aparentemente perturbado, que ha estado vinculado de alguna manera con el plan del Villano o la actividad del rumor.
DESPUÉS DE LA TORMENTA. Un accidente (naufragio, aterrizaje forzoso…) o desastre natural (huracán, terremoto, inundación…) deja a la vista pistas vinculadas con el rumor (objetos materiales, restos de víctimas, estructuras ocultas, piezas del botín…)
DIENTE POR DIENTE. Un PNJ vinculado a víctimas del evento está reclutando un grupo de aventureros para vengarse, formando parte él mismo de la cacería (o delegando en alguien para que le represente).
LADRONES DE CUERPOS. Un PNJ de relevancia en un gremio/ gobierno/ agencia de espías/ culto religioso… comienza a estorbar/ entorpecer/ ordenar ataques contra quien se involucra en el RUMOR (Su comportamiento puede estar motivado por complicidad, chantaje, control mental, posesión…)
PISTAS POST MORTEM. Aparece un cadáver relacionado con el rumor. Investigar el mismo (o el lugar del crimen) ofrecerá pistas a los PJs.
EL PODER DEL DINERO. Un empresario, caballero de la nobleza, familiar adinerado, agencia del gobierno… ofrece una recompensa suculenta por involucrarse en el rumor. (Y podría ser que otros grupos de héroes disputen el premio a los PJs).
PROFECÍAS. Individuos con capacidades adivinatorias (videntes, clérigos, telépatas…) están teniendo visiones sobre las actividades vinculadas al rumor (ubicación, víctimas, propósito…) y estarán intentando prevenir a los demás con mayor o menor éxito (por ejemplo, podría ser que el PNJ fuera uno de esos profetas callejeros actuales). Y, por supuesto, cualquier PJ con esas capacidades podría recibir también visiones.
RECLUTA FORZOSO. Fuerzas del orden/ agencias de espías/ corporación… obligan a los PJs a implicarse en el evento del RUMOR. Pueden hacerlo aprovechando detalles oscuros de su pasado, o reclutándoles con engaños (emborrachándoles y embarcándolos a la fuerza, como hacía la marina inglesa, por ejemplo).
SOSPECHOSO PLAUSIBLE. Algún PJ tiene características que lo vincularían con lo que se sabe sobre el Boogeyman, o hacen que lo confundan con un miembro de una facción rival, o con el Fugitivo… Provocando que pueda ser blanco de represalias por parte de terceros.
EL VILLANO ARREPENTIDO. Un secuaz del Villano ha preferido desertar a continuar involucrado en el plan. Puede aparecer vivo o muerto (pero los PJs deberían poder establecer en algún momento la voluntad de abandonar del PNJ).
VOCACIÓN HEROICA. Familiares de víctimas piden ayuda a los PJs. Esto suele suponer una recompensa mísera y poco más que el agradecimiento si logran salvar a la persona. Aunque, a veces, ser un tipo admirado por la gente tiene sus ventajas.
Recuperemos a nuestro villano de los artículos anteriores, Sozhilap el No-Muerto, y veamos un ejemplo de cómo utilizar este sistema una vez que hemos trazado el plan y queremos preparar el escenario correspondiente a una de sus fases. La última vez que hablamos de él estaba haciéndose con los esqueletos de antiguos caballeros, para que le sirvieran como guardaespaldas y oficiales no-muertos. Ésa es la fase que va a centrar nuestro módulo.
Primero, decidimos qué rumor ha provocado el saqueo de tumbas. Vamos a escoger tesoro escondido y les diremos a los PJs que, en el lugar donde están enterrados los caballeros, se cree que se perdió una antigua arma mágica muy valiosa. Eso sí, recordemos que el tesoro puede o no existir en realidad, podría ser algo diferente (en lugar del arma, un mapa que los llevase a su verdadera ubicación, por ejemplo); o incluso puede que la leyenda no solo sea real, sino que, como premio, los PJs encontrasen un arma eficaz contra Sozhilap al tiempo que desbaratan esta parte de su plan. Así pues, los primeros indicios de que ocurre algo podría ser una frase como “dicen que buscadores de tesoros se han colado en la cripta de los Caballeros Perlados”. El rumor completo debería extenderse en la historia de los caballeros sepultados, la cripta y la leyenda del tesoro escondido, y estar disponible de boca de quienes viven cerca del lugar, sus guardianes, etc…
Dependiendo de su espíritu aventurero, eso podría bastar para poner a los PJs en acción. Sin embargo, no está de más preveer un par de eventos catalizadores que los animen a involucrarse en lo que está pasando, ofrezcan pistas sobre la existencia de un plan maligno y añadan un poco de salsa a la historia. Vamos a escoger:
DIENTE POR DIENTE. ¿Y si la cripta está al cuidado de una orden religiosa? Para ellos, el saqueo supondría una grave ofensa, y el sumo sacerdote puede tomar la decisión de contratar a aventureros que ejerzan como justicieros en su nombre.
PISTAS POST MORTEM. Puede que los siervos de Sozhilap vuelvan para continuar su tarea y, con la vigilancia reforzada, acaben matando a alguno de los custodios (o que los guardias logren acabar con uno de los saqueadores). ¿Qué pruebas encontrarán en el cadáver? ¿Acaso algún símbolo que relacione los hechos con el nigromante? ¿Pistas de qué se va a hacer con los esqueletos?
El número de Eventos Catalizadores queda a discreción del Máster, que será quien decida qué ocurrirá y cuándo, dejando unos eventos condicionados a que los PJs hagan cierta cosa, o reservará otros para evitar que se queden bloqueados. Ni siquiera es obligatorio que use todos los que ha preparado, salvo que sean imprescindibles para dar sentido a la trama. Aunque también se puede improvisar alguno durante la partida, si los PJs se pierden y queremos reconducir la historia.
Si has leído los artículos anteriores verás que, llegados a este punto, lo que deberías haber conseguido es organizar la estructura narrativa de cada módulo de tu campaña. Lo que te faltará por hacer será crear los escenarios donde vaya a tener lugar la acción, preparar las fichas de los PNJs relevantes y esbozar a los secundarios que puedan ayudarles o actuar como sus enemigos. Como dije también en el artículo inicial, todas las listas y los elementos descritos en este sistema están pensados para adaptarse a casi cualquier idea que se os pueda ocurrir. Confío en haberlo conseguido, y que muy pronto estéis llevando a vuestros jugadores a resolver complejas conjuras en palacios de fantasía, despachos de contrainteligencia o imperios interplanetarios.