DISEÑO DE CAMPAÑAS (III)

por RG Wittener

Las cuatro fases del villano

Realmente, hemos elegido el número cuatro porque nos ha gustado como suena la frase anterior pero, en general, los planes de los villanos se pueden dividir en múltiples fases, cada una de las cuales compone una ficha concreta. Y esa es la idea que vamos a utilizar para componer después cada uno de los episodios de nuestra campaña: convertir el escenario que les proponemos a los jugadores en su oportunidad para echar por tierra cierta parte del plan del villano. Te proponemos que llegues (al menos) a cuatro, para darle esa longitud propia de las campañas, pero seguro que puedes hacer un plan más elaborado.

Gracias a la ficha que hemos hecho, sabemos cuál es el propósito final del villano, y los PNJs u objetos involucrados en el plan, de modo que ahora nos toca pensar en cómo va a hacer para desarrollarlo. Y con toda probabilidad se acabará ajustando (más o menos, veréis que hemos hecho definiciones bastante generales) a alguna de las fases que vamos a describir ahora. Pudiendo ser que realice alguna de ellas en más de una ocasión.

  • APOTEÓSIS FINAL. El momento clave del plan. La hora de la verdad. Es el capítulo en el que el Villano se revela en todo su poder y realiza el movimiento en el que intenta hacer Jaque Mate a los jugadores: El Emperador anunciando su trampa en la Estrella de la Muerte de Endor, Thanos llegando a Wakanda para acabar de reunir las Gemas del Infinito, el villano de Bond poniendo en marcha la maniobra final para conquistar el mundo, el agente Smith multiplicándose hasta el infinito para adueñarse de Matrix… en este punto, es la hora de hacer que los PJs se vean rodeados por un peligro terrible y animarles a sacar lo mejor de sí mismos. No todos los planes deben acabar en una Apoteósis Final, pero es probable que lo hagan si el tono del juego y de tu campaña es épico.
  • BORRADO DE PISTAS. Para evitar que se descubra el plan, el villano puede destruir el lugar donde se ha robado un objeto (o información), y hasta eliminar a sicarios o cómplices que ya hayan cumplido con su función (incluyendo aquellos que han sido heridos y ya no son útiles). Obviamente, la destrucción suele llamar la atención sobre el lugar y los objetos que estuviesen en su interior, y los cadáveres de los sicarios pueden provocar sospechas en los PJs. Como Máster, el propósito final de ésta fase debe ser que los PJs logren adivinar más o menos qué es lo que ha ocurrido realmente, y vincularlo al hecho de que alguien está planeando algo.
  • DEMOSTRACIÓN DE PODER. Al realizar esta fase, el villano busca atemorizar a sus objetivos (lo cual implica una acción que tenga mucho público, o afecte a mucha gente) y/o establecer una posición de liderazgo ante sus aliados (en cuyo caso puede ser un acto en privado, como la escena de Al Capone matando a un aliado con un bate, y los PJs sabrán de ello por contactos o porque se encuentren con una víctima, por ejemplo). Una demostración de poder pocas veces será sutil y casi siempre muy espectacular.
  • EMBOSCADA. La forma más expeditiva que tiene un villano para librarse de unos PJs que puedan amenazar su gran plan. Atacarlos cuando están descansando, enviarlos a una misión suicida sin que ellos conozcan el peligro real, usar a algún enemigo jurado del grupo… las opciones son muy variadas.
  • HÉROES EN VILLANOS. Otra estrategia del villano es crear dudas sobre las buenas intenciones de los PJs. Si logra que pierdan el apoyo de su patrón, o consigue ensuciar su imagen, puede distraerles de la misión y actuar sin estorbos hasta que los PJs clarifiquen lo ocurrido.
  • INFILTRACIÓN. La forma más sutil de hacerse con el control de una organización/ gobierno/ etc.. consiste en colocar dentro a personas al servicio del villano (o situar artefactos que puedan robar la información y transmitírsela, o que afecten al buen funcionamiento de cierto elemento). Esta fase incluye sustituir a ciertos miembros por sicarios, así como la acción de asociados reclutados por el villano, espionaje de agentes dobles, la intervención de aliados de los PJs que puedan estar en realidad al servicio del villano…
  • JUEGO DE MÁSCARAS. En ocasiones, el villano puede mantener oculto su rol durante una parte de la campaña y hacer creer a los demás que es inocente. En ésta fase se incluyen desde falsos ataques que le hagan pasar por víctima (siendo tarea de los PJs darse cuenta del engaño, a ser posible porque les dejemos alguna pista), a eliminar pruebas que pudieran vincularle con los hechos que hayan ocurrido en fases anteriores, o misiones encomendadas a los PJs para que cumplan sin saberlo con alguna parte de su plan.
  • MANIOBRA DE DISTRACCIÓN. Similar al Borrado de Pistas, si bien ésta fase busca entretener a los PJs mientras se está ejecutando otra fase del plan (y a discreción del Máster queda el dejar pistas que revelen lo que está ocurriendo en realidad). El ejemplo más claro es la amenaza de bombas de La Jungla de Cristal 3, que ocultan un robo.
  • OBTENER MATERIALES. En la categoría de “Materiales” se incluyen desde componentes de un hechizo a ingredientes de una fórmula química, piezas de un objeto mágico dividido en el pasado, hasta la captura de víctimas para un experimento/ sacrificio/ etc… Lo importante es que se lleva a cabo por la fuerza (a diferencia del Reclutamiento).
  • PREPARACIÓN DEL RITUAL/ MONTAJE DEL SUPERARMA. Una vez reunido el Material necesario, es hora de prepararse para hacer funcionar lo que sea que se quisiera fabricar. Esto incluye posibles pruebas y/o fallos durante el montaje que puedan llamar la atención del lugar donde se esté realizando. Lo más probable es que no se quiera que los PJs logren arruinar la construcción del objeto/hechizo/etc… pero es una buena manera de asustarles con el poder que ha obtenido el villano y que sepan cuál es el peligro que amenaza al universo.
  • RECLUTAMIENTO. Ésta fase se refiere al proceso de convencer a PNJs para que colaboren con el plan (ya sea de manera voluntaria, u obligados mediante extorsión o amenazas). Su utilidad en el plan suele fundamentarse en los talentos y habilidades que poseen (normalmente porque han demostrado una pericia por encima de lo normal en ellos), y que el villano necesita.
  • TÁCTICAS DE GUERRILLA. Fase similar a la Demostración de Poder en cuanto a objetivos, pero a menor escala. Se lleva a cabo mediante ataques de pequeños grupos, entre los que incluiríamos desde pelotones de mercenarios o matones a ninjas solitarios, e incluso caballos de troya. Todos con el propósito de causar el caos, poner a prueba las defensas de sus rivales (o debilitarlas), así como eliminar a PNJs que pudieran oponerse al plan del villano.

Por supuesto, puedes pensar que, si el plan del villano supone organizar un sacrificio ritual y los PJs rescatan a sus posibles víctimas (o le quitan el objeto mágico que necesita), el plan ya habrá quedado frustrado y resultaría ilógico seguir adelante con la campaña. Sin embargo, igual que en libros o películas, el villano puede haberlo previsto y robarlo de nuevo, o recurrir a algún sustituto alternativo. Incluso puedes plantear la misión de forma que el villano se salga con la suya y los PJS obtengan como premio más claves sobre el objetivo final del Gran Plan.

Aparte de todo lo anterior, al determinar qué parte del plan del villano se está desarrollando en cada escenario, también es necesario decidir qué van a conseguir los PJs si tienen éxito (pistas sobre la identidad de su enemigo, indicios sobre cuál es su plan, algún objeto que les pueda ser útil más tarde, un aliado para futuros escenarios de la campaña…) Porque recuerda que el objetivo de una misión en este tipo de campaña no tiene por qué ser frustrar esa parte del plan, sino ser conscientes de la conjura del villano y sus intenciones.

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