DISEÑO DE CAMPAÑAS (II)

por R. G. Wittener

FICHA DE VILLANO

Crear un villano memorable es complicado, pero con ésta ficha lo que perseguimos es darle profundidad y establecer por adelantado todos los datos que pudiéramos necesitar a la hora de crear cada escenario de la campaña. Aún así, es probable que haya casilleros que se enriquezcan a lo largo de las partidas, de modo que no os preocupéis si alguna sección os da la impresión de estar “vacía”.

  • ALIAS/ NOMBRE REAL: Este dato es especialmente relevante con aquellos villanos que se ocultan tras una fachada de “ciudadano responsable” (Kingpin, Lex Luthor, Meñique…), pero igual saber que Sozhilap el No-Muerto era antes Joseph el Bardo puede llevar a los jugadores a conocer su pasado (y hasta algún punto débil).
  • OCUPACIÓN CIVIL: La actividad que realiza el villano “de cara a la gradería”, ya sea un noble de la corte, un empresario, un sacerdote, un agente del gobierno, etc…
  • ÁMBITO/S DE SU ACTIVIDAD CRIMINAL: Es imposible dar una lista completa y concisa que cubra esta sección, pero para daros unas cuantas ideas:

– Contrabando de armas/ objetos de arte/ drogas/ objetos mágicos/ personas…
– Espionaje
(comercio de información privilegiada y/o potencialmente peligrosa)
– Líder sectario (incluido cualquier grupo de seguidores fanáticos que obedezcan al villano)
– Actividades terroristas
(daños a personas o lugares, ya sea de forma física, mágica o digital)
– Crímenes mafiosos
(robo, extorsión, prostitución, ataques a otras bandas criminales…)
– Dictador
(contemporáneo o medieval, incluyendo controlar un dungeon)

  • ZONA/S DE INFLUENCIA: Ciudades, barrios, regiones, empresas, grupos étnicos, y/o países a los que afecta el villano con sus actividades (y que pueden ser potenciales solicitantes de ayuda).
  • PNJs RIVAL/ES: Aquellos PNJs con los que está enfrentado. Si se trata de villanos, piensa que podrían colaborar para desbaratar su plan (o surgir de pronto para ocupar su lugar). Ten en cuenta que para cada rival deberías crear otra ficha como ésta.
  • SUBALTERNOS/ HEREDEROS/ LUGARTENIENTES: Cuanto más poder haya acumulado, más probable es que el villano delegue en otros ciertas tareas. En manos del Máster queda decidir hasta qué punto es compleja su organización. Para cada uno de estos PNJs debería bastar con el nombre, ocupación (asesino, contable, guardaespaldas, espía, jefe de un grupo o banda…) y una descripción somera que los defina.
  • PUNTOS DÉBILES: No nos limitaremos tan solo a cosas como “se le puede matar clavándole una estaca de madera en el corazón y cortándole la cabeza”. Ser muy vengativo o avaricioso puede ser un detalle que los PJs usen a su favor, provocándole para hacerle perder el control y poder derrotarle. Y lo mismo vale para personas/animales/objetos que puedan serle tan preciosos como para que los PJs se tiren faroles amenazando con causarles daño (Kingpin, por ejemplo, tiene su talón de Aquiles en su esposa y haría cualquier cosa por evitar que sufriera daño. Y Jaffar, por otro lado, es vulnerable a que destruyan su báculo hipnotizador).
  • VÍNCULOS DIRECTOS O INDIRECTOS CON LOS PJs: Un giro interesante que puede aportar sorpresas a la trama. El propio villano puede pertenecer a la familia de un PJ, o a su mismo grupo religioso, orden de caballería, casa nobiliaria, gremio, ser un viejo amigo, etc… (O contar entre sus secuaces con algún PNJ que posea esos vínculos).
  • EL PLAN: Cuál es su intención final (someter un reino, arruinar a un rival, invocar una entidad maligna, traicionar y/o reemplazar a su superior, provocar una plaga, enriquecerse con un gran negocio ilegal, hacerse inmortal… las opciones son infinitas).
  • OBJETOS/ PERSONAS/ ELEMENTOS VINCULADOS AL PLAN: Será tarea del Máster determinar de qué se trata y qué papel tienen cada uno en el plan, así como si se trata de algo Indispensable o Desechable (en cuyo caso puede ser eliminado tras cumplir su tarea), y decidir cómo integrarlos en los escenarios de la campaña.
  • LAS FASES DEL PLAN: Llega la hora de decidir cómo piensa lograr su objetivo final el villano. Tened en cuenta que cada una de esas fases son las que nos van a servir de núcleo para los escenarios, y la razón para que los PJs vivan sus aventuras mientras intentan desbaratar el plan. El orden en el que las planteemos no es muy relevante, porque podemos entender que algunas fases se están llevando a cabo de forma simultánea, o que simplemente es ahora cuando algún evento ha llamado la atención sobre las actividades vinculadas a una de ellas. Así que no te preocupes porque sigan una lógica perfecta. Eso sí, si el plan de Sozhilap el No-Muerto es irrealizable si no consigue un rubí mágico tallado por enanos, especifica cómo van a hacer sus secuaces para evitar que los PJs frustren el robo (o si les vas a dar a los PJs la posibilidad de lograrlo, pero el villano tiene forma de hacerse con él en un escenario posterior).

La lista de las diferentes FASES (que os ofreceremos en otra entrega) está escrita siguiendo los estereotipos clásicos de libros y películas, con una explicación bastante general de en qué consisten para que sea fácil de entender y al mismo tiempo se pueda encajar en el plan de cualquier villano.  Pero por aquello de daros una breve introducción podemos adelantar que, entre otras, se encontrarían las FASES de: Reclutamiento, Borrado de pistas, Maniobra de distracción, y Emboscada.

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