por RG Wittener
PREMISAS DEL SISTEMA DE DISEÑO DE CAMPAÑAS
Lo que pretendía al escribir estas notas era ayudar a cualquier máster a estructurar una campaña, buscando sobre todo que los PJs se sientan sumergidos en medio de una conspiración maligna y que los escenarios se puedan diseñar como si fueran aventuras one-shot independientes. Por otro lado, he intentado que se pueda adaptar a cualquier ambientación y he buscado la máxima flexibilidad para que cada máster adapte el sistema a sus gustos e incluso pueda improvisar si lo necesita. Si hay un punto débil en su planteamiento es que requiere que tu grupo de jugadores tengan un mínimo de “espíritu heroico” y sean capaces de lanzarse a una aventura sin necesidad de que alguien llegue a ofrecerles una recompensa, ya que se basa en una serie de “cebos” para atraer su atención y picarles la curiosidad.
Lo principal, y el punto por el que vamos a empezar, será crear a un villano y preparar una ficha que cubra todos los datos que pudiéramos necesitar durante la campaña. Luego, pasaremos a esbozar su plan: qué busca, como piensa conseguirlo, de qué personas u objetos se va a valer, etc… Y lo dividiremos en distintas fases, que nos servirán luego a la hora de crear cada escenario de la campaña.
Dicho así, puede parecer que una ambientación de “mazmorreo” no lo tendría fácil para funcionar con este sistema (cuando el villano es un nigromante que vive escondido en un dungeon, no está claro que tenga ninguna motivación salvo liquidar a los aspirantes a héroes que invadan sus dominios, ni planes a largo plazo), así que permitidme que os anime con unos ejemplos creativos:
- Cada aventurero, por sí solo, puede causar estragos en las huestes de un dungeon. ¿No sería lógico que, en algún momento, el villano necesite reemplazar esas bajas? Podría enviar a sus esbirros a robar esqueletos de caballeros para crear una fuerza de tumularios, o a reclutar goblins, y reestablecer así su poderío.
- Si la motivación de Drácula era reunirse con su verdadero amor… ¿qué impide que sea la razón para actuar de tu villano?
- ¿Y si el villano estuviera encerrado en su dungeon? Quizás lo que pretende es que los PJs rompan los sellos de su prisión, para poder escapar y hacer el mal en el mundo exterior.
Una vez hayamos dado vida y perfilado a nuestro villano, ¿cómo hacemos para organizar la campaña? Usando cada fase del plan como base de un escenario, de forma que sea la actividad maligna a descubrir y contrarrestar por los PJS (o no, quizás al máster no le interese que logren recuperar los esqueletos robados y le baste con que sepan lo que ha pasado y empiecen a sospechar). Y como hemos dicho que se trata de crear un ambiente de misterio alrededor de lo que está pasando y de quién es el culpable, vamos a usar una serie de “ganchos” que atraigan la atención de los PJs y les animen a “ver qué está pasando ahí”. Luego podréis ver que el sistema tiene una buena variedad de esos cebos, combinables para que sea difícil repetirse y, a la vez, se puedan escoger los más apropiados para cada situación.
Y como nuestro amigo el Nigromante nos viene muy a propósito, vamos a usarlo de ejemplo de cómo se podrían establecer las bases de un primer escenario:
1-Robar esqueletos entraría en la categoría OBTENER MATERIALES de nuestra lista de FASES de un plan maligno. De modo que ésa sería la actividad maligna en la que se van a involucrar los PJs y que deberían intentar desbaratar (O no, insistimos en que se puede plantear un escenario con la idea de que los jugadores obtengan pistas sobre lo que se está urdiendo, pero no lo detengan).
2-El Máster escogerá entonces un RUMOR que se haya creado a raíz del robo de los esqueletos: ¿El lugar donde se produce el saqueo de tumbas se creía encantado, y lo que está pasando ha resucitado ese temor (Rumor de Lugar Maldito)? ¿O acaso hay una historia que habla de una poderosa reliquia, y la gente cree que solo se trata de saqueadores de tumbas (Rumor de Tesoro Escondido)?
3- El RUMOR podría bastar para atraer a los PJs con mayor vocación heroica, pero por si acaso (y por hacer más variados esos cebos), el máster puede preparar uno o más EVENTOS CATALIZADORES, cuya finalidad es que los PJs tengan una experiencia de primera mano relacionada con el RUMOR y que se lo tomen como algo personal (o, si son más materialistas, que busquen quién les pagaría por resolver el problema). ¿Quizás un personaje con habilidades adivinatorias les insiste con visiones apocalípticas en las que se le aparece el sitio donde roban los esqueletos (Evento de Profecías)? ¿Acaso los esbirros del villano causaron lesiones a algún testigo, y la descripción de los criminales coincide con alguno/s de los PJs (Evento de Sospechoso Plausible)? ¿Y si directamente los PJs se topasen con los esbirros huyendo en un carro cargado de restos (Evento Delante de sus Ojos)?
Obviamente, el diseño del escenario queda a discreción del máster. El sistema solo pretende darle las herramientas para que esas aventuras tengan un hilo conductor y que los PJs vean en algún momento que no se trataba de casos aislados, sino que existía una relación entre ellos. Y eso facilita también introducir otras aventuras one-shot entre medias, sin que se afecte a la estructura interna de la campaña.