por J Milano
A la hora de plantear a los jugadores un mundo de juego debemos tener en cuenta, también y entre otras muchas cosas, tres importantes aspectos.
- Qué saben los jugadores
- Qué saben los personajes
- Cuánto de falso o erróneo hay en ese supuesto conocimiento.
Sobre el primer punto hay mucho que decir pero no es el objeto de este artículo. Si usas el canon de una franquicia externa, sí es importante decidir cuán fieles vais a ser a la misma. Por evitar roces innecesarios. Si vais a jugar en un mundo propio, no estará de más que se haga una charla para definir el tono y los rasgos más importantes de la ambientación y comprobar que todos vais en el mismo barco y remando en la misma dirección.
Sobre el conocimiento de los jugadores… también hay mucho que decir. Los jugadores tendrán información que los personajes no. Y vice versa. Es bueno comentarlo en la mesa. Evitemos que los personajes se beneficien de la ciencia infusa para evitar problemas o resolver situaciones de manera inverosímil en lo que la a narrativa se refiere. Igualmente, la DJ podrá dar información al jugador asegurando que su personaje lo sabría sin duda alguna. En el fondo no es diferente a aplicar una habilidad: yo no sé cuidar un huerto pero mi personaje tiene unos tomates que son la envidia de la región y además pilota cazas de guerra mientras y yo me muevo exclusivamente en transporte público. Eso es rol.
Finalmente, y llegamos ya al meollo de la cuestión, vamos a hablar de los prejuicios, las mentiras repetidas, las verdades oficialmente falsas y los errores conceptuales de los PJ… y los jugadores.
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No hablamos más que de demostrar a los PJ que estaban equivocados en algo. Muchas buenas historias se centran en el descubrimiento intelectual de los protagonistas durante un viaje o una aventura. Mucha literatura de jóvenes adultos se centra, precisamente, en ese descubrimiento, en ese crecimiento personal. Pero no pensemos que es un motivo exclusivamente literario. Todos tenemos prejuicios y conceptos basados en el saber popular (sea esto lo que sea). Mantras que se han convertido en «verdad» a golpe de ser repetidos y asimilados.
El racismo, la religión, el nacionalismo, la pertenencia a una clase o la idoneidad del orden social establecido (y de las Leyes que lo sustentan) se basan casi siempre en conocimientos yexperiencias adquiridos durante nuestra niñez y adolescencia; por absorción del entorno o en oposición a él. En ambientaciones afincadas en siglos pasados (o entornos ficticios con desarrollo tecnológico inferior al nuestro) esto será moneda común; en lugares con alta tasa de iletrados más aún. Credo supera a conocimiento en buena parte de la Historia de la Humanidad (sea esto lo que sea).
Algunos individuos no se plantean la validez de los paradigmas con los que han sido educados, los dan por buenos; otros eligen ir siempre contra ellos (creando un nuevo dogma vital) y un tercer grupo reflexiona y adopta como válidos parte de esos principios, concluyendo que otros son rotundamente falsos e incluso indeseables, injustos o perniciosos.
Dicho de otra manera: los PJ tienen siempre cierta información falsa. Quizá crean que todos los orcos son violentos y sanguinarios hasta que den con muchos asentamientos orcos no muy diferentes a los suyos. O piensen que todos los nacidos en Huribia del Norte son fanáticos religiosos pero conozcan entonces a unos buenos vecinos de ahí mismo que no asisten a los oficios ni para bodas y entierros. Puede dar por sentado que la batalla de Verdellanura sucedió como les dijeron sus mayores, como leyeron en los manuales o como vieron en aquel holo-documental. Pero lo cierto es que la narrativa que conocen obedece al interés de una élite gobernante que refuerza sentimientos de pertenencia, potencian la unidad o envilecen a naciones (o grupos sociales) rivales.
Esto pasa en vuestras vidas, lectores míos, constantemente.
Es más. Es muy posible que la fuente de información de los PJ (un libro, un PNJ) fuera sincera y creyese a pie juntillas que el mundo se acaba en una gran cascada al vacío o que todos los de Andrómeda son vagos y sucios y todos los venusianos gente ordenada, legal y trabajadora.
Descubrir que daban por buena una realidad que para nada corresponde con la verdad es parte del viaje del héroe, quien descubre el mundo ahora mediante su propia experiencia y no a través de relatos, conjeturas (e intereses) de otros. Aceptar que la vida no es tan simple como «bueno» y «malo», «ellos» y «nosotros», «blanco» o «negro» es un signo de madurez. Y los PJ pueden madurar durante sus aventuras.
Como siempre, no hago sino reivindicar algo inherente al rol primigenio: los rumores, las medias verdades y las noticias (falasas o verdaderas) que acompañaban al vino y la cerveza de las tabernas de aquellos primero módulos de D&D, muchas veces en forma de tabla o como semillas para que la DJ pudiera enriquecer la historia del lugar antes de meter a los héroes en la mazmorra. Seamos más ambiciosos y permitamos que los PJ descubran mentiras y prejuicios más allá de las habladurías de un pueblo incomunicado. Permite que descubran cómo engaña la publicidad de la Corporación Nilamo, que pongan en duda el dercho de un rey a gobernar o que descubran que el Sunny Beach News miente descaradamente para proteger los intereses de un grupo de vecinos blancos del extrarradio.
Aprovechad pues esta herramienta para dotar de verosimilitud a los universos en los que jugáis. La duda os hará libres… y os dará mucha diversión en vuestras partidas roleras.