Por Juan Milano
Tu personaje ha bebido más de la cuenta. O ha lamido una rana. Esa hoja de daga estaba emponzoñada. Alguien ha vertido un narcótico en tu bebida. Quizá la fiebre te hace delirar… Podemos establecer algunas reglas que nos ayuden a perder el control del personaje por encontrarse embriagado. Hemos pensado en un motor 5e pero no sería difícil adaptarlo a otros reglamentos. Nótese que estamos hablando de substancias alucinógenas o que nos desinhiben; no será necesario este sistema para drogas de la verdad o sedantes.
Cabe establecer la dosis y la potencia. Podemos decidirlo con 1d5 por cada valor si la DJ (y la historia) no lo establecen (o nos hemos visto obligados a improvisar).
Potencia: | |||||
Dosis / duración | Escasa | Leve | Media | Fuerte | Máxima |
Mínima / 1d2h | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 |
Pequeña / 1d2h | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 |
Media / 1d3+1h | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
Grande / 2d3h | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 |
Letal / 4d3h | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 |
El número que parece en esta tabla es la CD que igualar o superar en una Tirada de Salvación de CON. Si el resultado de la TS fuera inferior atenderemos a por cuánto hemos fallado para ver los efectos.
El margen de fracaso es igual a la CD menos el resultado de la tirada. Así, cuanto menor sea, mejor para el personaje.
Margen | Efecto | Mecánica |
1-2 | Risita tonta, cierta lentitud de reacción. | DES -1 |
3-4 | Habla torpe, cierta lentitud de reacción. | DES -1, CAR -1 |
5-6 | Menor agilidad mental, habla torpe, lentitud de reacción. | DES -2, INT -1, CAR -1 |
7-8 | Torpeza mental y social. Torpeza física. | DES -2, INT -2, CAR -3 |
9 | Coordinación mínima, desinhibición vergonzante. | -4 a toda tirada. Pierde un nivel de Fatiga |
10-11 | Pérdida leve de control. El personaje perderá la vergüenza, 50% de hacer algo peligroso. | -4 a toda tirada. Pierde un nivel de Fatiga |
12-13 | El jugador perderá el control del PJ, que empezará a actuar bajo el criterio de la DJ. Ausencia de miedo o vergüenza. | -4 a todo chequeo 1d3 niveles de Fatiga |
14-15 | Personaje amodorrado. | Incapacitado. Intoxicación: pierde 2d3 PG. Se despertará con al menos dos niveles de Fatiga |
16+ | Personaje sin sentido. | Aturdido. Intoxicación: pierde 3d3 PG. Se despertará con al menos dos niveles de Fatiga |
A la hora de determinar cuánto duran los efectos podemos optar por fijarnos en la dosis. La potencia no sería relevante. Si se sobrevive a la dosis, los efectos no tienen por qué ser más duraderos.
Comentario sobre el control de PJ por parte de la DJ
Algunas DJ pueden preferir no tomar el control de un PJ embriagado. Como aquí estamos para daros herramientas os proponemos la siguiente tabla:
3d6 | Acción |
3 | El PJ hará algo extremadamente peligroso o estúpido, hiriendo a un aliado o a sí mismo (2d6 PG) |
4-5 | El PJ rompe a llorar o se viene abajo recordando algún momento embarazoso, doloroso o vergonzante. Quedará Incapacitado hasta que pasen los efectos del narcótico. |
6-7 | El PJ es víctima de una Ilusión que lo emboba por 2d3 rondas, después sufrirá un resultado 11-13 |
8-10 | ¡Exaltación de la amista! / Ahora que tengo el valor… El PJ empezará a cantar y abrazar a quien tenga alrededor. Puede intentar besar a alguien con el consiguiente revuelo si esa persona se siente violenta con la actitud. |
11-13 | ¡El justiciero! El PJ empezará a gritar increpando a alguien (presente o no en la escena) a quien considera responsable de sus males o injusto para con la sociedad. Podría llegar a iniciar una pelea. |
14-15 | El PJ es víctima de una Ilusión que lo emboba por 1d3 rondas, después sufrirá un resultado 4-5 |
16-17 | El PJ se autolesiona (1d3 PG) accidentalmente por caída o con su propia arma. |
18 | El PJ hará algo peligroso o estúpido hiriendo a un aliado o a sí mismo (2d3 PG) |
Como siempre, confiamos en que esta pequeña ayuda os pueda inspirar. Y recordad, los verdaderos campeones no usan drogas.