Axis Mundi: primeras impresiones

Por Juan Milano

Acabo de terminar de leer el documento que me ha facilitado la editorial 77mundos con el texto de Axis Mundi, lanueva propuesta «vieja escuela» escrita por José Carlos Domínguez. Quede constancia pues de que no hablo del libro terminado y que no puedo opinar sobre ilustraciones, maquetación, etc. Puede que el producto final sufra modificaciones de las que nada puedo saber.

Creo que este título hay que examinarlo desde dos prismas diferentes: como juego de rol que emula las primeras ediciones de D&D y como caja de herramientas para hacer nuestro propio juego.

Axis Mundi incluye unas reglas básicas sencillas y sólidas, pero ese no es el objetivo principal de este juego: la mayor parte está dedicado a todo tipo de ayudas, reglas opcionales y herramientas.

Hemos querido ir más allá de simplemente ofrecer un bestiario o un grimorio, presentando herramientas para que puedas crear tus propios monstruos, tus propios conjuros o tus propias clases, entre otro contenido, haciendo más fácil que puedan ser usados directamente sin temor a romper el sistema.

Hemos incluido también todo tipo de reglas opcionales de modo que no solo puedan serte útiles a la hora de crear tus campañas, sino que también te sirvan para inspirarte y crear las tuyas propias a medida de tu mesa de juego.

El libro se divide en varios capítulos:

1, Creación de personaje (y algunas reglas básicas). 2, Equipo. 3, Pericias y resolución de acciones. 4, Encuentros. 5, Monstruos y oponentes. 6, Magia. 7, Tesoros, objetos mágicos y equipo avanzado. 8, Creación de personaje avanzada. 9, Gran escala. 10, Campañas. 11, Ambientaciones.

Tengo sentimientos encontrados con la división en dos capítulos diferentes (tres si entendemos como tal la sección con comentarios para clases con uso de magia del Sexto) para la creación de PPJJ. Entiendo que viene motivada por esa dualidad juego/toolbox que comentamos. Dependiendo del usuario será idónea o una pequeña molestia. Pero vayamos al meollo:

* * *

Axis Mundi, retroclón

Las mecánicas del juego básico no son exactamente las del juego original publicadas en los setenta por TSR sino una amalgama de reglas que permitirán desarrollar partidas de segunda generación, planteando variantes y reglas caseras habituales en substitución de las primeras propuestas del autor.

Así, tenemos un juego con niveles, tres clases de personaje (guerrero, mago y especialista), las seis características clásicas con un valor de 3 a 18 que proporcionan un modificador, puntos de golpe, tiradas de salvación, armadura (ascendente, no hay THAC0), etc.

La progresión por niveles determina además la posición social y reputación del aventurero. Los PPJJ empiezan a nivel 1 pueden alcanzar hasta nivel 14. Se entiende que a partir del nivel 9 serán poseedores de tierras / fortalezas / torreones y tendrán un número importante de súbditos, seguidores, aprendices, etc.

El juego incluye reglas de pericias, distinguiendo entre básicas, que puede tener todo personajes, y avanzadas, solo disponibles para los especialistas.

Las reglas de creación de personaje, la resolución de tiradas, etc. son sencillas pero no se cimentan sobre un sistema coherente y extensivo sino que suponen diferentes subsistemas que conviven. Así, lanzaremos 1d6 para ver si tenemos éxito al usar una pericia pero 1d20 si la DJ estima que debemos lanzar contra un Atributo.  En ambos casos, se busca un resultado bajo. A la hora de superar una tirada de salvación o combatir, también lanzaremos 1d20… pero necesitaremos un resultado alto.

Estas mecánicas buscan el saborcillo añejo y serán rápidamente asimiladas por los jugadores más veteranos y aplaudidas por los nostálgicos. Igual no ves la lógica de seguir haciendo estos sistemas pero debemos entender que desde el inicio nos han explicado que se trata de un retroclón así que no puede uno quejarse. Dan lo que prometen.

Sin entrar a detallar todas las reglas, menciono algunos aspectos cubiertos por las primeras secciones del manual:

  • Reglas sobre contratación y gestión de empleados y seguidores (con nuestras obligaciones para con ellos y ventajas mecánicas aplicables); cómo responden a nuestro mando y cambios de lealtades con el trascurso del tiempo, etc.
  • Reglas de aprendizaje no ligadas al nivel del PJ. Esto es maravilloso y, en mi opinión, va de la mano del espíritu del juego propuesto al mil por mil.
  • Tablas de reacción de criaturas y PPNNJJ. Otro clásico que algunos han decidido olvidar… para mal (en mi opinión).
  • Gestión de Dominios y reglas para montar expediciones…
  • Hay tablas y reglas para el hexcrawling tradicional, impacto del terreno y las inclemencias del tiempo, etc. Siempre con sencillez y precisión, con ánimo de mostrar ejemplos claros más que de querer cubrir toda eventualidad; objetivo inalcanzable y contrario al espíritu de la vieja escuela.

Las reglas cubren los rudimentos de la exploración, el mazmorreo, el uso de pericias y habilidades especiales de clase… Atención, da por buenas las resoluciones positivas sin tirada, a criterio de la DJ. P. ej: si buscas trampas con esmero y dedicación, las encuentras sin tirada; la tirada es para darse cuenta de algo que no estás buscando activamente).

Los jugadores deberían preguntar por partes concretas de la construcción, generalmente, el techo, las paredes o el suelo y por características específicas.

(…)

En el momento en que deciden no buscar más, se considera que el turno ha terminado y se pasa al siguiente. Si no han encontrado algo relevante como una trampa, puerta secreta u objeto oculto, el director hará en secreto una única tirada de pericia de Detectar usando el valor de la mejor persona que haya participado activamente en la exploración. Si es un éxito, le dirá qué es lo que se han dejado atrás y podrán dedicar otro turno a encontrarlo. En términos de juego, es como si, cuando estuvieran a punto de irse, esa persona viera algo extraño por el rabillo del ojo y dijera “eh, un momento…”.

Resumiendo: Axis Mundi, como JdR, no inventa nada. Toma elecciones (con alternativas opcionales en algunos casos) dentro de las mecánicas consideradas más o menos clásicas. Algunas os gustarán más que otras. Todas funcionan y ninguna deslumbra. Si ya tenéis un retroclón, no hay necesidad de comprar otro y si no tenéis ninguno este os funcionará perfectamente. De entre los juegos ya existentes, hay muchas cosas que merecen la pena de cada uno y es relativamente fácil incluir vuestras reglas preferidas para adaptar el juego a vuestro gusto. Creo que el grado de compatibilidad con juegos como Aventuras en la Marca del Este, Old School Essentials, Labyrinth Lord o Lamentations of the Flame Princess es muy alta y el trabajo para adaptar aventuras clásicas de D&D será mínimo.

Pero la aportación de Axis Mundi no es esta. Acompáñeme, lector…

* * *

Axis Mundi, caja de herramientas

La magia de Axis Mundi es que os va a permitir reflexionar sobre los JdR clásicos: subgéneros, tipo de campañas, qué conlleva introducir especies / razas o determinadas clases de héroes, qué es la magia y cómo mecanizarla, etc. Por supuesto nos dará herramientas para llevar a la mesa las decisiones que tomemos tras dichas reflexiones.

No hay nada como hacer las cosas uno mismo, de modo que manos a la obra. Esta sección te permitirá crear tus propias criaturas para poblar las pesadillas de tus jugadores y sus personajes o simplemente acrecentar el trono de cráneos en el que se sienten.

Tenemos reglas y fórmulas para crear monstruos y hechizos, consejos para poblar un dungeon, salas aleatorias; consejos para diseñar tablas de encuentros ajustándolos al entorno y a las capacidades del grupo, tablas y consejos para fijar accidentes topográficos en el plano, reglas para el manejo de dominios y la conducción de expediciones … todas las ayudas que habrías agradecido tener a mano si te enfrentaste a los primeros manuales de rol.

Pero no solo eso: tendrás consejos y soluciones para doblegar las reglas a las necesidades de las aventuras que habéis decidido jugar. Permitidme decir que todo el capítulo relativo a la creación conceptual de la magia (y de las clases con capacidad de uso de la misma) es ambrosía para los amantes del OSR; solo estas reflexiones y las propuestas mecánicas que las acompañan hacen de este manual un recurso muy valioso.

Podemos decir lo mismo del capítulo 8, dedicado a la creación avanzada de PPJJ donde tendremos recursos para generar nuestras propias clases de personaje. Y lo hace de una manera sencillísima e ingeniosa proponiéndonos el manejo de puntos de clase que se deben repartir entre cuatro especialidades que conforman una clase: Dado de golpe, Combate, Magia y Habilidades; cada una con un valor del 0 al 4. De manera simple podremos introducir cualquier tipo de personaje que se nos antoje siguiendo unas pautas bastante intuitivas. Evidentemente no puede cubrirlo todo pero creo que hay suficientes ejemplos para que el trabajo sea fácil y llevadero y no cueste mucho calibrar nuestras propias invenciones.

Los dos capítulos sobre cómo diseñar y dirigir diferentes tipos de campañas y trabajar diferentes ambientaciones son excelentes lecturas también. Deberían deleitar a cualquier fanático del rol más clásico… y a quien tenga interés en los inicios de la afición.

Axis Mundi está pensado para quienes quieran bucear, trastear, probar y errar para reajustar después. El grupo deberá elegir de entre los mecanismos propuestos, afinarlos y después alterarlos ligeramente hasta conseguir la nota perfecta. Los jugadores que busquen inmediatez le sacarán menos partido. Personalmente, creo que es una adición imprescindible para los aficionados al género y un importante elemento de reflexión.

Si queréis más información al respecto u os apetece sumaros a la campaña de financiación, podéis seguir el siguiente enlace a la página de Verkami:

https://www.verkami.com/projects/31403-axis-mundi

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