Adaptar la propuesta a lo que se quiere contar

por Juanma Román

Hay quien dice que las propuestas narrativas de largo recorrido tienen sus días contados. Y puede que sea cierto. Se buscan experiencias rápidas, de consumo fácil, donde lo comercial prevalezca sobre otros aspectos artísticos.

A la vez, muchos señalan que cada vez cuesta más encontrar productos originales. Se reciclan fórmulas de éxito y se fabrican clones de libros y películas, que entran bien pero no dejan poso. Ya no quedan experiencias de autor.

El cine y los libros se tambalean, y el formato serie televisiva —episódica, concreta— parece que se impone a paso firme. Con ese enfoque se retoman modelos de historia donde la trama principal se alarga hasta el infinito y los eventos secundarios son los que mantienen el interés del consumidor. Es la llamada narrativa descomprimida.

Pero este enfoque no es unánime. Hay una tendencia en las series a ofrecer experiencias más recortadas, con temporadas más cortas; en muchas obras literarias se huye de la novela conclusiva para buscar la trilogía (o más aún); existen películas que se entrelazan unas con otras en un universo conectado que parece no tener fin.

Los diferentes medios creativos, por tanto, no recorren un único camino para desarrollar sus historias. Y eso es algo que, probablemente, sea positivo, ya que cada narración precisa una duración y un tempo concreto.

En los juegos de rol hace ya mucho tiempo que se están dando esta diversidad de enfoques. Conviven propuestas experimentales que ofrecen experiencias definidas con grandes campañas que se desarrollan a los largo de los  años. Incluso existen abordajes híbridos, en los que juegos de rol populares ofrecen la opción de one-shots como elemento inicial desde el que abordar desarrollos más duraderos.

Y es que la complejidad de la narración es la complejidad de la propia historia, de la trama y de sus personajes, de sus lugares y de sus giros, de sus conflictos y de sus destinos. No hay una forma única de jugar al rol porque no hay una forma única de contar una historia. Una sesión de juego puede ser toda una campaña, y una campaña puede ser un simple preludio de una aventura mayor.

Visto en perspectiva, el único enfoque que se puede recomendar es el de adaptar la propuesta a lo que se quiere contar. Siempre. Solo con esa visión amplia se podrá conjugar la diversión del jugador mecanicista con el narrativo; o disfrutar de una larga campaña y tener el placer de probar juegos nuevos.

Como tantas otras veces, el tiempo será el que marque la tendencia de la narrativa del futuro. Hasta ese momento, conviene seguir disfrutando.

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