Dominio: Oscuridad

La luz y la oscuridad son las dos caras de la misma moneda, una no puede existir sin la otra y no por ello debe decirse que una es el reflejo del bien y la otra del mal, porque al igual que la luz puede ser más o menos intensa, la oscuridad puede ser negra y densa como la sangre de la tierra.

Nivel de Clérigo Conjuros
1 Nube de Oscurecimiento, Dardos Oscuros
3 Sordera/Ceguera, Oscuridad
5 Visión en la Oscuridad, Luz Negra
7 Armadura Oscura, Desplazamiento Sombrío
9 Muro de Sombras, Aguas Negras

Los conjuros que aparecen en negrita son nuevos y los encontrarás más adelante.

Competencia

Cuando eliges este dominio obtienes competencia en las habilidades de sigilo y juego de manos.

Discípulo de las Sombras

A nivel 1, ganas el atributo de Visión en la Oscuridad, puedes ver en la oscuridad o con poca luz. A 60 pies puedes ver normalmente con luz tenue como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No verás colores solo diferentes tonos de gris. Si por tu raza ya tuvieras este atributo la distancia se doblaría.

Canalizar Divinidad: Llamar a la Oscuridad

A nivel2, puedes canalizar divinidad para apagar las llamas de velas, candiles, faroles e incluso antorchas en un radio de 20 pies desde tu persona. Como una acción y usando tu símbolo sagrado llamas a la oscuridad para que apague las fuentes naturales de luz.

Vestir las Sombras

A nivel 6, puedes convertir una capa confeccionada con tela normal (no mágica) en una capa de sombras. Mientras lleves puesta esta capa puedes usar el conjuro Disfrazarse. Solo puedes usarlo una vez y lo recuperas después de realizar un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Disipar Oscuridad

A nivel 8, puedes sentir la oscuridad que haya sido creada mágicamente y podrás disiparla para revelar lo que oculta. Como una acción y usando tu símbolo sagrado podrás disipar los efectos de conjuros relacionados con la oscuridad de nivel 2 o inferiores.

Maestro de las Sombras

A nivel 17, eres uno con la oscuridad y puedes tomar la forma de una nube sombría como si fuera el conjuro de forma gaseosa. Puedes usarlo una vez y recuperas esta habilidad después de un descanso, ya sea largo o corto.

Conjuros de Oscuridad

Conjuros Nivel 1

Dardos Oscuros

Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S
Duración: Instantáneo

Alrededor de tus dedos se forma una bruma negra que se solidifica creando dos dardos negros como el azabache y salen disparados hacía su objetivo. La criatura recibe 1d4 de daño necrótico por cada dardo. Cada dardo puede ser enviado a objetivos distintos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior el daño se incrementa en 1d4 por cada espacio por encima de 1 que hayas utilizado.

Conjuros Nivel 2

Luz Negra

Evocación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una vela negra)
Duración: 1 minuto

El lanzador crea un área de total oscuridad de 20 pies de radio. La oscuridad es impenetrable por la visión normal o la visión en la oscuridad, pero el lanzador si puede ver normalmente en el interior del área de Luz Negra. Las criaturas en el exterior de esta área, incluso el lanzador, no pueden ver a través de ella. El conjuro puede ser lanzado sobre un punto en el espacio, criatura u objeto, pero el efecto es estacionario. El conjuro Luz Negra niega los efectos del truco Luz. Se puede negar el efecto de Luz Negra con el conjuro Luz del Día.

Conjuros Nivel 3

Armadura Oscura

Abjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de la piel de un gato negro)
Duración: 1 hora

Tocando a una criatura que no lleve armadura cubres su cuerpo con una capa de sombras que se mueven como su fuera una nube hasta que el efecto termine. La criatura añade +3 a su CA y el efecto termina cuando se pone una armadura o usando una acción decide terminar el conjuro. Cada vez que eres atacado las sombras se endurecen como el acero para repeler el ataque, si eres impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, un pequeño tentáculo de sombras sale disparado hacia el agresor causándole 1d4 de daño necrótico.

Desplazamiento Sombrío

Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

Puedes desplazarte de una sombra a otra solo con pensarlo. Durante 1 minuto puedes desplazarte a través de las sombras, desapareciendo en una y apareciendo en otra que no esté a una distancia superior a 20 pies. Este desplazamiento cuenta como si movieras durante tu turno.

Conjuros Nivel 4

Muro de Sombras

Evocación nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una tela de seda teñida de negro)
Duración: Concentración, máximo 1 minuto

Creas un muro formado por una nube oscura como la de una tormenta. Este muro debe ser creado sobre una superficie sólida. Este muro puede ser recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho, o en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 de ancho. El muro es opaco y permanecerá hasta el final del conjuro. Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona recibirán 5d8 puntos de daño necrótico, si superan una tirada de salvación de Destreza reducirán el daño a la mitad.

Tras ello el lanzador elige un lado del muro, todas las criaturas a 15 pies de ese lado del muro serán atacados por unos tentáculos de oscuridad que les causará 5d8 puntos de daño necrótico. Cualquier criatura que se quede a esa distancia o atraviese el muro sufrirá ese daño. El otro lado del muro no causa daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, añades 1d8 al daño por cada espacio superior a 4 que haya utilizado.

Aguas Negras

Conjuración nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (Un poco de aceite usado de un candil)
Duración: Concentración, hasta 5 minutos

Conjuras la oscuridad que se oculta en las entrañas de la tierra y sale a la superficie como un líquido denso y negro que ocupa 10 pies de radio a partir del punto que hayas elegido dentro del alcance.  Este líquido negro es muy pegajoso y las criaturas en comiencen su turno dentro de las Aguas Negras o intente atravesarlas deberán realizar una tirada de salvación de Destreza, si la falla se quedará allí apresada. Las criaturas pueden usar una acción para realizar una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro y si la superan dejarán de estar apresadas. Este líquido es inflamable, si alguien acerca una llama comenzará a arder causando 3d6 puntos de daño de fuego cada asalto que estén dentro del área que cubre el conjuro. Una vez

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