Dominio del Aire

Todas las criaturas necesitan del aire para vivir, ya sea para respirar o buscar su sustento. Las aves que surcan el cielo son la mayor representación del poder del aire y de cómo puede ser controlado.  Y tú como discípulo del aire puedes controlarlo.

Nivel de Clérigo Conjuros 
Sirviente invisible, Caída de pluma 
Mensajero animal*, Invisibilidad 
Forma gaseosa, Muro de viento 
Libertad de movimiento, Conjurar Elementales Menores** 
Cono de frío, Conjurar Elemental** 
*Solo criaturas voladoras 
**Solo elementales de aire 

Competencia 

Cuando eliges este dominio ganas una extraordinaria sensibilidad a los olores que son transportados por el aire. Eres competente en todas las tiradas de Percepción (Sabiduría), Naturaleza (Inteligencia) y Supervivencia (Sabiduría) cuando intervenga el olfato. Este valor de competencia se puede volver a aplicar incluso si ya lo tenías aplicado por otras razones. 

Discípulo del Aire 

A nivel 1, puedes controlar el aire que te rodea de forma limitada, creando pequeños cojines de aire por los que pisar y evitar hacer ruido al andar o correr. Este poder te da ventaja en las tiradas de Sigilo (Destreza). 

Canalizar Divinidad: La Fuerza del Viento 

A nivel 2, adquieres el poder de controlar un poco mejor el aire que hay a tu alrededor, eres capaz de crear un cono de viento que sale de tus manos hasta una distancia de 50 pies y su máxima amplitud es de 20 pies. Todas las criaturas que estén dentro del alcance de este cono de viento verán su movimiento reducido a la mitad. Una vez usado no podrás volver a usarlo hasta haber completado un descanso corto. 

Volar como las Aves 

A nivel 6, ganas la habilidad de volar, como el conjuro del mismo nombre. Una vez usado no puedes volver a usarlo hasta haber completado un descanso un descanso largo. 

Canalizar Divinidad: Golpe de Viento 

A nivel 8, cuando estas en combate cuerpo a cuerpo y des un golpe a un enemigo una fuerte ráfaga de viento sale de tu arma empujando al objetivo 20 pies. El objetivo gana el estado derribado y si en su camino choca contra un obstáculo sólido como una pared recibirá 1d4 de daño por cada 5 pies recorridos hasta chocar. Cuando llegue a nivel 14, el daño se incrementa a 1d6 por cada 5 pies recorridos. 

Aire Mortal 

A nivel 17, posees el control de del contenido del aire y eres capaz de cambiar su composición para convertir el aire en una nube venenosa, este poder es como el conjuro Nube Aniquiladora. Una vez usado no podrás volver a usarlo hasta haber completado un descanso largo. 

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