Dena, jefa de Estación Uno

por Juan Milano y Jesús Neila

Dena es una mujer fibrosa y fuerte, su juventud pasó; cerca de los cincuenta, muchos la verían como una anciana si no fuera una persona tan vigorosa y decidida. Hace seis años se convirtió en la líder de Estación 1. Todos se refieren a ella como La Jefa.

Dena nació en una pequeña comunidad de recolectores trashumantes, pacíficos y trabajadores. Cuando tenía siete años el campamento fue asaltado por unos incursores mutantes. Dena huyó dejando atrás a su familia y amigos; sus gritos se perdieron en la distancia y el humo pero el eco pervive en su corazón.

Vagó durante más de siete días alimentándose de lo que pudo encontrar: las escasas plantas y raíces que podía disputar a roedores y pájaros. Durante esos días dio esquinazo a mutantes y depredadores mostrando una predisposición natural a la supervivencia, al atardecer del séptimo día vio a lo lejos una empalizada

Detrás de la empalizada se encontraba Estación 1.

Dena sobrevivió al día a día en las calles del Barrio de los Perros rodeada de borrachas, putas, timadores, enfermos y asesinos. Cuando tenía 14 años, Aliastro, uno de los consejeros de Estación 1, vio su enorme potencial y la acogió como a una hija. Durante mucho tiempo Dena fue su ayudante y asistenta personal, en ese periodo de tiempo aprendió todo sobre la organización y gestión de Estación 1 junto a su padrastro y trabajó muy duro para limpiar el Barrio de los Perros.

Cuando Aliastro murió nadie pensó en otra persona para ocupar su asiento en el Consejo y poco a poco consiguió el reconocimiento de todos para erigirse como líder.  

Estación 1 es un asentamiento humano que sobrevive gracias a la caza, pesca y agricultura. También es el núcleo que aglutina el comercio de varios pequeños asentamientos cercanos y donde se administra justicia en la zona.

Existe un clima de paz y prosperidad en Estación 1. Todo lo tranquilo y próspero que pueda ser un lugar en estos días pero, si obviamos a algún ladronzuelo ocasional que aprovecha las ferias para su arte, apenas hay conflictos dentro de los muros. Fuera, es otro cantar…

Odio a los incursores. La destrucción de su familia carnal ha dejado huella en Dena. Odia a los incursores con todo su alma y no descansó hasta que se decretó la pena de muerta para cualquiera de ellos. En la actualidad promueve batidas habituales para asegurar un amplio perímetro alrededor de Estación Uno.

Interpretando a Dena. Dena “La jefa” habla con una firmeza que hace que no tenga que elevar la voz para impresionar a su interlocutor. No esconde sus emociones cuando algo la preocupa o la alegra, esto hace que sea muy cercana entre los suyos y les nazca una lealtad inquebrantable.

Rasgos
Ideal: Deseo ver una gran comunidad del Norte unida, capaz de vivir en prosperidad. La gente buena debe ser capaz de moverse sin miedo a los incursores. Conozco la soledad en un mundo hostil y deseo evitar a toda costa que alguien lo sufra de nuevo.
Vínculo: Estación Uno es mi familia. Soy responsable de todos y cada uno de sus habitantes del asentamiento y no admito injusticias. El Barrio de los perros y los Libres están amparados por la misma Ley y no permitiré injusticias.
Defecto: Haré cualquier cosa, incluso arriesgar mi vida y la d ellos demás, para proteger a un niño.

Dena, líder de Estación Uno

Humanoide (Humano) Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 12
Puntos de Golpe: 38 (5d10+1d8+6)
Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +3

FUEDESCONINTSABCAR
10 (+0)14 (+2)13 (+1)15 (+2)17 (+3)17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue+3, Con +4
Habilidades: Atletismo +3, conocimiento natural +5, intimidación +6, perspicacia +6, persuasión +9, sigilo +5, supervivencia +6.
Inmunidad a Estados: asustado.
Sentidos: Investigación pasiva, 12; percepción pasiva, 13; perspicacia pasiva, 13.
Idiomas: común, primordial, silvano.
Desafío: 3 (700 PX)

Leer los corazones. Dena tiene ventaja en las tiradas de Persuasión y Perspicacia.

Acciones

Ataque Múltiple. Dena hace dos ataques con espada corta por turno.
Reacción. Golpe de oportunidad.
Espada corta: Ataque cuerpo a cuerpo. +5 a impactar, alcance 5 pies. Impacto: 4 (1d8) de daño cortante.
Tomar aliento. Como un guerrero de nivel 4 (1d10+4)

Ilustración de María Latorre

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